Menu

projekty badawcze

Badanie: wyobrażenie twórców gier wideo

Badanie dotyczy tego, w jaki sposób gracze gier wideo wyobrażają sobie twórców gier. Interesują nas wyobrażenia postaci twórców, oczekiwań wobec nich jako autorów oraz oczekiwania wobec tego, co tworzą.

Ciekawi nas to, gdyż uważamy, że w czasach popularności gier komputerowych to twórcy oraz ich produkty stają się animatorami oraz instruktorami proponującymi konkretne rozwiązania, pomysły, historie oraz możliwości. To właśnie oni prezentują graczom mniej lub bardziej typowe opowieści, które nierzadko tak jak inne rodzaje tekstu kultury kształtują poglądy, lub zachęcają do przemyślenia pewnych uniwersalnych problemów na nowo.

dividerX

PROJEKTY ZAKOŃCZONE

Romanse w grach wideo

Gry wideo od lat ukazują różne formy miłości. Angażują graczy poprzez tak zwane "romanse", czyli mechaniki pozwalające na zbudowanie bliższej relacji z istniejącymi w uniwersum gry postaciami. "Cyfrowa miłość. Romanse w grach wideo" to publikacja naukowa opowiadająca w jaki sposób potężne medium, jakim są gry wideo, opowiadają o tym co tak bardzo ludzkie i korespondujące z naszą codziennością, potrzebą bycia z kimś, doznawania, odczuwania uczuć oraz emocji.

W ramach projektu powstała monografia "Cyfrowa miłość. Romanse w grach wideo", która następnie została udostępniona wszystkim zainteresowanym. Aby pobrać książkę w wersji PDF, kliknij na okładkę obok.

Uczestnicy projektu: Piotr Prósinowski (kierownik projektu), Piotrz Krzywdziński.

Książka została wydana w ramach projektów młodych naukowców na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego, stworzona przez członków Inicjatywy Nox w ramach ich działalności uczelnianej. Została dofinansowana ze środków UG. Tytuł projektu: Pedagogika kultury a „cyfrowa romantyczność” – badanie koncepcji romansów oraz seksualności w grach wideo w kontekście emocjonalnych potrzeb graczy, ich działań twórczych oraz wrażliwości społecznej. Nr zadania: 538-7300-B640-17
dividerX

Badanie podejmowania decyzji przez graczy fabularnych gier komputerowych

Jako badaczy szczególnie interesują nas procesy podejmowania decyzji w grach komputerowych - zarówno w popularnych grach cRPG, jak i grach przygodowych, platformowych, visual novel, czy nawet niektórych grach typu FPS. Warunkami są fabuła oraz sama możliwość podejmowania decyzji (czy to przez dialogi, czy możliwe zachowania). Gatunek gry ma drugorzędne znaczenie.

W badaniu interesują nas także emocje, które wiążą się z podejmowaniem decyzji, elementy wcielania się w postać, opinii odnośnie treści gier, budowy postaci, czy niekiedy ideologii przypisywanych tymże.

Projekt w ramach doktoranckich prac badawczych, nie biorący udziału w konkursach. W ramach projektu powstał artykuł naukowy: "Sumienie graczy: podejmowanie decyzji w fabularnych grach komputerowych w kontekście socjalizacji i wrażliwości społecznej'.

Uczestnicy projektu: Piotr Prósinowski

English