mgr Piotr Prósinowski
Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Zainteresowany w szczególności funkcją performatywną gier wideo i ich ulokowania w kontekstach pedagogicznych - zwłaszcza edukacyjnych i wychowawczych. Bada potencjał gier, ich relacje z dziećmi, młodzieżą oraz dorosłymi. Interesują go możliwości wykorzystywania gier oraz materiałów z nimi powiązanych jako szkolnego i pozaszkolnego bodźca rozwojowego. Ponadto nauczyciel języka angielskiego oraz instruktor zajęć pisarskich z elementami dramy. Do innych jego zainteresowań należą między innymi: literatura dziecięca oraz młodzieżowa, grafika komputerowa, kreatywne pisanie. Współorganizator Ogólnopolskiej Interdyscyplinarnej Konferencji Naukowej "Światy wyobrażone a nauki społeczne". Prowadzący zajęcia z programowania dziecięcego dla studentów pedagogiki. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej oraz powiązanych z nią materiałów graficznych.


mgr Piotr Krzywdziński
Socjolog, absolwent Instytutu Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Pomysłodawca i współorganizator dwóch edycji Ogólnopolskiej Interdyscyplinarnej Konferencji Naukowej "Światy wyobrażone a nauki społeczne". Jego zainteresowania badawcze koncentrują się wokół społecznego wymiaru literatury i nowych mediów, ze szczególnym naciskiem położonym na rolę fikcji w życiu przestrzeni społecznej. Interesuje go literatura (zwłaszcza science-fiction i fantasy), gry wideo i towarzyskie, praktyki społeczne oraz wpływ rzeczywistości poszerzonej na życie codzienne człowieka. Administrator Inicjatywy Nox, edytor tekstów.

Współpracujemy z:
Wiemy, że wiele pomysłów rodzi się w pracy z innymi, podczas dyskusji, wymiany doświadczeń oraz dzielenia się przemyśleniami. Nasze działania wspierają między innymi:

mgr Basia Zmuda
Pedagog, logopeda interwencji wczesnodziecięcej, ekspert technologiczno-naukowy do spraw kształcenia cyfrowego dzieci i nauczycieli w projekcie pedagogicznym Koderjunior. Bada wartości kulturowe oraz potencjał rozwojowy i terapeutyczny zawarty w grach komputerowych, a także socjolekt kształtujący się wśród młodych graczy. Interesują ją sztuki wizualne, szeroko-pojęta popkultura (w tym gry komputerowe oraz towarzyskie) oraz aktywne obcowanie z naturą.