
Od pewnego czasu informowaliśmy o postępujących pracach nad pewnym projektem oraz zbliżającej się niespodziance. Bardzo cieszymy się mogąc ogłosić, że ponad dwa lata po rozpoczęciu pracy nad naszą monografią, po wielu miesiącach ciężkiej pracy, w końcu udało się ją wydać.
Gry wideo od lat ukazują różne formy miłości. Angażują graczy poprzez tak zwane “romanse”, czyli mechaniki pozwalające na zbudowanie bliższej relacji z istniejącymi w uniwersum gry postaciami. “Cyfrowa miłość. Romanse w grach wideo” to publikacja naukowa opowiadająca w jaki sposób potężne medium, jakim są gry wideo, opowiadają o tym co tak bardzo ludzkie i korespondujące z naszą codziennością, potrzebą bycia z kimś, doznawania, odczuwania uczuć oraz emocji.
W książce skupiamy się zarówno na relacjach człowiek-kultura współczesna w kontekście socjalizacji i wychowania, ale wychodzimy też dalej. Dokonujemy analiz romansów w grach wideo, różnych portretów miłości, cielesności, seksualności oraz ekspresji potrzeb. Rozmawiamy o romansach zarówno z graczami, jak i twórcami nieoficjalnych dodatków do gier (modderami), którzy postanowili – w ramach własnych inspiracji i działań twórczych – dodać lub poszerzyć zawartość romansową w niektórych grach.
Oferując tę książkę chcielibyśmy jednocześnie podziękować za wsparcie wszystkim, którzy pomagali podczas zbierania materiałów, szukania inspiracji, rozmawiania, pisania… Wszystkie dyskusje, komentarze i uwagi pomogły nam stworzyć tę książkę. Bez wsparcia profesorów, wykładowców, doktorantów, czy studentów, ta książka nigdy by nie powstała.
Publikację można pobrać za darmo (w formacie PDF), lub zakupić wersję papierową (na stronie Wydawnictwa LIBRON). Więcej informacji, fragment recenzji naukowej oraz odnośniki można znaleźć na podstronie publikacji, w dziale “MATERIAŁY“.
Książka została wydana w ramach projektów młodych naukowców na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Publikacja została dofinansowana ze środków UG:
Tytuł projektu: Pedagogika kultury a „cyfrowa romantyczność” – badanie koncepcji romansów oraz seksualności w grach wideo w kontekście emocjonalnych potrzeb graczy, ich działań twórczych oraz wrażliwości społecznej. Nr zadania: 538-7300-B640-17
Piotr Prósinowski
Latest posts by Piotr Prósinowski (see all)
- Spotkanie w Stacji Orunia - 9 listopada, 2021
- Jak mądrze korzystać z gier komputerowych? [Podcast z Piotrem Krzywdzińskim i Beatą Szadziul] - 11 czerwca, 2021
- Tekst naszego zespołu w nowym numerze “Dzieciństwo. Literatura i Kultura” - 3 sierpnia, 2020