Menu

Sztuka zepchnięta na margines: artystyczna wartość gier wideo

14 kwietnia, 2019 - artykuły
Sztuka zepchnięta na margines: artystyczna wartość gier wideo

Współczesne gry wideo są dziełami sztuki, prezentowanymi w bogatej, multimedialnej formie. Proces produkcji wysokiej klasy gier wideo wymaga zaangażowania setek artystów, podobnie jak ma to miejsce w przypadku wysokobudżetowych produkcji kinowych. Oprawa graficzna gier wykonywana jest we współpracy z profesjonalnymi “cyfrowymi” malarzami, rzeźbiarzami i fotografami, w zgodzie z klasycznymi zasadami panującymi w dziedzinie sztuk plastycznych. Ścieżki dźwiękowe powstają z udziałem światowej klasy kompozytorów, a nad płynną narracją przypominającą kinowe doświadczenia czuwa sztab profesjonalnych filmowców. Jednak sukces artystyczny nie jest zarezerwowany wyłącznie dla wysokobudżetowych produkcji. W ostatnich latach rośnie znaczenie rynku gier niezależnych (tzw. indie games), tworzonych przez niewielkie, kilkuosobowe zespoły lub nawet przez pojedynczych twórców. Gry indie są wolne od wszelkich ograniczeń narzucanych przez producentów, dlatego często charakteryzują się nieszablonowym podejściem do rozgrywki i oprawy audiowizualnej. Mimo relatywnie niskich nakładów finansowych, gry niezależne zyskują w ostatnich latach dużą popularność, jednocześnie często reprezentując równie wysokie standardy artystyczne, co wysokonakładowe produkcje (M. Łuszczak, Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?, 2017). Zdaniem popularnego blogera, Pawła Opydo, o wartości artystycznej dzieła cyfrowego nie decyduje jakość techniczna utworu, a raczej to, czy wywołuje on zamierzone przez twórcę reakcje u odbiorcy (Paweł Opydo, Czy gry komputerowe są sztuką i dlaczego tego nie doceniamy?, 2013). Ujawnia to narracyjny potencjał minimalizmu w kulturze i udowadnia, że gracze nie oczekują jedynie intensywnych doświadczeń zmysłowych i dynamicznej rozgrywki, ale też doceniają utwory kładące nacisk na nastrojowość i wywoływanie emocji.

Przykładem gry indie cechującej się wysoką wartością artystyczną jest Limbo. Produkcja charakteryzuje się minimalistyczną oprawą dźwiękową i surrealistyczną, czarno-białą, dwuwymiarową grafiką, przywołując atmosferę kina noir i filmów z okresu niemieckiego ekspresjonizmu. Gra przedstawia historię chłopca poszukującego swojej zaginionej siostry w nieprzyjaznym świecie symbolizującym „krawędź piekła” lub senny koszmar. Sama rozgrywka, pełna zagadek logicznych i wyzwań zręcznościowych, jest wymagającym i satysfakcjonującym doświadczeniem, a oniryczna atmosfera w połączeniu z mrocznym tonem opowieści buduje przytłaczający obraz świata, zmuszający do refleksji między innymi nad naturą śmierci. Twórcy przewidzieli możliwość zastąpienia drastycznych scen śmierci efektem ściemniania ekranu, dzięki czemu niewątpliwa wartość artystyczna produkcji może być bezpiecznie prezentowana również młodszym graczom.

Limbo, 2010, prod. PlayDead

Poza najpopularniejszymi konwencjami, czyli stylistyką fantasy i science-fiction, gry wideo podejmują przeróżne tematy zbieżne z tymi podejmowanymi przez inne dziedziny sztuki, co skutkuje powstawaniem ludycznych odpowiedników różnych gatunków filmowych i literackich. Wśród gier mamy więc do czynienia z komediami, horrorami, thrillerami, erotykami, kryminałami, romansami, dramatami psychologicznymi i wieloma innymi kategoriami. Wymieniona różnorodność dotyczy jedynie tematyki podejmowanej przez grę, a przecież w połączeniu z mnogością możliwych gatunków gier (rozumianych jako rodzaj przyjętej mechaniki rozgrywki) spektrum potencjalnych rodzajów gier jest porównywalne ze zróżnicowaniem treści prezentowanych w literaturze i filmie. Dodatkowo wszystkie te motywy mogą wzajemnie się przenikać, tworząc niespodziewane kombinacje. Nawet tak skrajne motywy jak pornografia, okultyzm i satanizm odnajdujemy zarówno w grach o stylistyce przypominającej filmowe horrory (np. Amnesia lub Agony), jak i w utworach humorystycznych (The Binding of Isaac – na tyle na ile myślimy o grotesce w kategoriach specyficznej humorystyki). Ewolucja gier wideo w połączeniu z ich potencjałem narracyjnym pobudza twórców także do podejmowania coraz bardziej wartościowych i dojrzałych tematów, czego przykładem są gry przedstawiające problemy związane z dojrzewaniem, np. Life is Strange, Night in the Woods, lub opowiadające w symboliczny sposób o relacjach rodzinnych, np. Papo & Yo.

Night in the Woods, 2017, prod. Infinite Fall

Praca nad produkcją gier wideo coraz częściej umożliwia realizację wizji artystycznych. Twórcy gier wyrażają w ten sposób swoje osobiste przeżycia, emocje i marzenia (M. Łuszczak, Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?, 2017). Ich dzieła często są wykonane z dbałością o najmniejsze szczegóły, z pełną świadomością znaczenia kolorów, symboli i kompozycji. Umiejętne operowanie przestrzenią lub światłem, które samo w sobie jest wartościowym środkiem stylistycznym, może wybrzmieć ze zdwojoną siłą dzięki nadaniu mu znaczenia istotnego z punktu widzenia mechaniki gry. Łuszczak przywołuje przykład manipulowania „niemożliwymi” strukturami przestrzennymi w grze mobilnej Monument Valley, nawiązującej stylistycznie do dzieł plastycznych Mauritsa Cornelisa Eschera .

Artyści, którzy współtworzą świat gier komputerowych, skupiają uwagę odbiorców na wykreowanej przez siebie wizji przez wiele godzin. Zdaniem Małgorzaty Łuszczak, jest to często o wiele dłuższy czas obcowania ze sztuką, niż podczas wizyty w galerii sztuki lub muzeum (M. Łuszczak, Czy gry komputerowe mogą być dziełem sztuki?, 2017). W tym kontekście naturalna tendencja do pośpiesznego pokonywania kolejnych poziomów gry i bezrefleksyjnego odwiedzania zaprojektowanych przez artystów lokalizacji jest przez Pawła Opydo porównywana do próby jak najszybszego przebiegnięcia przez korytarze galerii obrazów, bez zwracania uwagi na to, co jest faktycznie obiektem ekspozycji. Wiele małych dzieł sztuki umieszczonych w grach jest w ten sposób ignorowana nawet przez graczy, trudno się więc dziwić, że artystyczna wartość tego medium jest często bagatelizowana (Paweł Opydo, Czy gry komputerowe są sztuką i dlaczego tego nie doceniamy?, 2013).

Basia Zmuda

Pedagog, logopeda interwencji wczesnodziecięcej, ekspert technologiczno-naukowy do spraw kształcenia cyfrowego dzieci i nauczycieli w projekcie pedagogicznym Koderjunior.
Basia Zmuda

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English