Menu

Social Justice Warriors, „niesforni” deweloperzy i buntowniczy gracze

28 czerwca, 2016 - artykuły
Social Justice Warriors, „niesforni” deweloperzy i buntowniczy gracze

O grach mówi się coraz częściej w kontekście inkluzji, niesławnej politycznej poprawności, światopoglądów i ideologii. Od lat poruszane są są tematy przedstawiania kobiet w grach (tutaj zwłaszcza przez wyrazistą osobę Anity Sarkeesian), kwestie etniczności, orientacji seksualnych, czy właściwie szeroko pojętej nienormatywności. Efektem rozrastania się dyskursu inkluzyjno-emancypacyjnego są coraz większe, nieprzyjemne tarcia, u niektórych przeradzające się już w coś przypominającego uciążliwą wysypkę. Inkluzja w grach spotyka się coraz częściej ze skrajnymi reakcjami ze strony graczami. Pojawiają się wiwaty i płacze; oklaski i gniew; pochwały i bicia na alarm.

Czy sytuacja będzie się pogarszać? Czy „niesforni” deweloperzy zostaną ujarzmieni? Czy buntowniczy gracze wejdą na palisady, by jeszcze ostrzej walczyć z „nachalną” polityczną poprawnością? I co najważniejsze: co właściwie jest źródłem burzliwej atmosfery wokół gier wideo i ich zawartości?

W wielu grach wideo jeszcze parę lat temu pewne tematy były tabuizowane; nie o wszystkim mówiło się wprost, pewne wątki były unikane; konkretne wzorce były eksponowane, podczas to co bardziej kontrowersyjne polityczne znajdowało się na bezpiecznym marginesie. Oczywiście dochodziło do dyskusji, dowodem jest chociażby to co działo się wokół BioWare, przypadku „straight male gamer” i pewnych cenzur (M. Condis, No homosexuals in Star Wars? BioWare, ‘gamer’ identity, and the politics of privilege in a convergence culture, Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, vol. 21(2) / 2015) Coś się jednak zmieniło. Pewne tendencje w grach zaczęły dynamicznie blednąć, podczas gdy inne stawały się coraz bardziej widzialne. W grach zaczęło pojawiać się coraz więcej bojowych, zabłoconych kobiety; ujawniły się postacie bi- oraz homoseksualne; zaistnieli reprezentanci osób trans-płciowych. Zaczęło to wywoływać pewne obawy w niektórych graczach. Nawet ostatnio (ponownie) wykluły się mocne i kontrowersyjne wypowiedzi dotyczące kobieta w grach – mam tu na myśli Tracer z Overwatch (Blizzard) oraz dyskusję na temat jej pozy – czy wrzawa wokół trans-płciowości już nie Krem z Dragon Age: Inkwizycja (BioWare), a postaci w Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear (Beamdog). W sieci znów zagrzmiało. Do dyskusji włączyła się większość portali „growych” – idealnym przykładem będzie tu artykuł Papkina z CD-Action (jak widać po komentarzach, już od dobrych paru dni skutecznie i bez przerwy prowokując oraz szturchając graczy).

I tu pojawia się kwestia Social Justice Warriors (pol. Wojownicy społecznej sprawiedliwości). Co lub kto to właściwie jest? To pogardliwe określenie deweloperów oraz ogólnie zwolenników równości w grach, inkluzji postaci nienormatywnych (ze względu na orientację, etniczność, wyznanie, tożsamość etc) uwidaczniających czy – wedle niektórych oskarżeń – wymuszających styczność z tym co kontrowersyjne, „dziwne”, nierzadko przez część graczy nieakceptowalne. To właśnie określeniem SJW określano ostatnio deweloperów z Beamdog. Na platformie Steam (przy okazji opinii co do Siege of Dragonspear) spotkamy się z takimi wypowiedziami:

They hired a social justice warrior to write the storyline for this, and forced gays and transsexuals into the game for no reason other than ticking political boxes. (…) the „progressive” idiot who wrote (or contributed to) the storyline in Dragonspear does not hide the fact that she follows ideology, on twitter, preached by clowns like the famous Anita Sarkeesian. (…) Because of above mentioned SJW idealism forced into NPC personalities, some characters has depth comparable to a sheet of paper like that stupid Mizhena character. – fragmenty recenzji gracza (1)

Simply not up to Baldur’s Gate’s quality standards and the writing is too politically correct. I don’t buy old games to encounter contemporary subjects. (…) – fragment recenzji gracza (2)

Garbage writing, gamebreaking bugs, abnoxious preechiness, LGBT tokenism. Beamdog. You were supposed to be better than bioware, now you’re following in their [Steam censorship] footsteps! – fragment recenzji gracza (3)

Oczywiście tego typu wypowiedzi można spotkać nie tylko wśród recenzji użytkowników Steam, lecz także na wielu innych portalach i platformach (także GOG czy Metacritic – tu ze strony graczy, krytycy/portale mimo, że dodatku nie mianują objawieniem roku, to w gruncie rzeczy zwracają uwagę, że DLC jest w miarę dobrej jakości, a wymaga jedynie szlifów). Niektóre zarzuty dotyczą problemów technicznych, jednakże znaczna część skupia się na kwestiach związanych z SJW.

Ciekawa naukowo i społecznie wydaje się recenzja gracza (2), w której nawiązuje nie tylko do politycznej poprawności, ale także „współczesnych problemów”. Ukazuje to, jak przełamanie tabu (homoseksualności, trans-płciowości, wykluczenia) wiązane jest z tym, co współczesne i na swój sposób uważane za niewłaściwe. Może nawet wypaczone. Czy jednak faktycznie można stwierdzić – bez jakiegokolwiek zawahania – że (nie)widoczność trans-płciowości jest skazą tego co tu i teraz? Że „kiedyś nie było tego widać” na co dzień, w kulturze?

Odmienność była, jest i nic nie wskazuje na to, by miała zniknąć. Dlatego, że ludzie nie są jednolitą masą i mimo wielu cech wspólnych, mimo „ducha czasów”, czy pewnych wybijających się na pierwszy plan trendów, każdy ma swoje indywidualne cechy. Każdy ma swoje cele, swoje przekonania, czy ambicje. Każdy ma swoje gusta i chęci; fetysze i obawy; zainteresowania i słabości.

Wśród graczy i twórców gier (tak, należy zauważyć, że po obu stronach zwierciadła gry) także znajdują się osoby zróżnicowane. Zarówno wśród graczy i deweloperów gier znajdują się przedstawiciele różnych kultur, orientacji seksualnych, wyznań; po obu stronach stoją ludzie z różnych systemów polityczno-społecznych, mikro-kultur, czy po prostu wzrastające na takich, a nie innych doświadczeniach. Widać to zarówno po statystykach (w kontekście deweloperów chociażby IGDA), po wypowiedziach graczy, ich coming-outach, fanartach, poruszanych w fanfiction tematach czy po fanowskich dodatkach do gier (między innymi romansowych do sagi Baldur’s Gate, dostępnych między innymi na Spellhold Studios, Gibberlings3, Pocket Plane Group). Czy więc wezwanie o ujednolicenie, zepchnięcie tego co w mniejszości na bok, „z dala od produkcji” nie oznacza jednocześnie wezwania do negacji, lub przynajmniej nieprawomocnego wymuszenia niepamięci o swojej własnej tożsamości? Jeśli jest tak chociaż w jakiejś części, to kto posiada prawo do wygłaszania takich żądań czy oczekiwań (z perspektywy czysto etycznej)?

Wiadome jest jedno – relacje twórców gier oraz graczy w przestrzeni takiego dialogu społecznego stają się coraz bardziej skomplikowane, obszyte wieloma warstwami przekonań, potrzeb, oczekiwań, żądań. Jednak chyba można stwierdzić, że pojawienie się dyskusji o (nie)widoczności, o „ideologiach SJW”, kształcie gier (tym obecnym i tym oczekiwanym) było jedynie kwestią czasu. Dlaczego? Gdyż ludzie się różnią i przemawiają z różnych pozycji; gdyż posiadają różne doświadczenia, różne tożsamości, różne pragnienia. Tu powtórzę i sparafrazuję jednocześnie swoje pytanie – kto ma prawo mówić innym jak czuć, z czym obcować i w czym może, a w czym nie odnajdywać odbicia swoich cech i znamion?

autor: Piotr Prósinowski

Fanart zaprezentowany w artykule: Romance Iron Bull/Haidar by TheSeryne

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English