
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, wydana w 2017 roku książka autorstwa Damiana Gałuszki jest jedną z ciekawszych prac z zakresu nauk społecznych, poruszających tematykę gier wideo, dostępnych na polskim rynku wydawniczym.
Już na wstępnie należy zauważyć, że – w zgodzie z tytułem publikacji – jest to książka traktująca nie tyle o grach samych w sobie, ale raczej o roli jaką odgrywają we współczesnej kulturze i życiu zbiorowym. Zaznaczmy jednak, że spektrum omawianych tematów wykracza poza wąsko rozumiane ramy wspólnot rodzinnych. Istotnym elementem refleksji autora jest tutaj także społeczna wiedza na temat nowych mediów, oraz to, w jaki sposób są one postrzegane przez różne pokolenia. W tym sensie, książka jest potencjalnie wartościowa i interesująca nie tylko dla osób które z przyczyn osobistych czy zawodowych chcą zdobyć informację na temat gier wideo, ale dla szerszego grona odbiorców – w tym badaczy, czy przedstawicieli instytucji którzy z rozlicznych przyczyn mogą dążyć do poszerzenia swej wiedzy o zjawisku.
Omówmy jednak najpierw pokrótce strukturę samej książki. Praca została podzielona na pięć głównych rozdziałów – z których pierwszy ma charakter zarówno wprowadzający, jak i teoretyczny. Autor wprowadza podstawowe pojęcia, potrzebne do zrozumienia świata współczesnych gier wideo. Wprowadza też podstawowe elementy teoretyczne, oraz zapoznaje czytelnika z ważniejszymi wynikami dotychczasowych prac badawczych. Stosowany język jest przejrzysty i klarowny na tyle, by nie tworzyć barier w dostępie dla osób spoza społeczności akademickich czy badawczych. Nie cierpi na tym jednak w żaden sposób poziom merytoryczny. Wydaje się to godnym uwagi, jako że zbyt wiele prac naukowych i badawczych dystansuje potencjalnych odbiorców poprzez przesadnie skomplikowany styl komunikacyjny. Biorąc pod uwagę tematykę samej książki, może być ona użytecznym materiałem dla rodziców czy wychowawców, chcących lepiej zrozumieć rzeczywistość swych młodych podopiecznych – znaczącym jest zatem, aby przedstawiane treści były dostępne dla możliwie szerokiego grona odbiorców.
Autor wykorzystuje cześć wprowadzającą, by obalić kilka mitów oraz przedstawić założenia niezbędne do zrozumienia dalszej części pracy – w tym wyników przedstawionych później badań własnych. Umiejętnie wskazuje na role gier wideo we współczesnym świecie – nie tylko ich znaczenie dla sposób spędzania czasu wolnego, ale także ich doniosłą rolę we współczesnej kulturze, czy znaczenie ekonomiczne. Szybko rozprawia się też z często powtarzanymi mitami czy przesądami, np. karzącymi rozpatrywać gry jako bezużyteczną stratę czasu, pozbawioną wartości intelektualnej. Zauważa też istotne problemy powiązane z grami – takie jak na przykład fakt, że refleksje akademickie czy badania naukowe dotyczące gier wideo często nie przenikają do mainstreamowego przekazu informacji – z trudnością wnikają do popularnego dyskursu otaczającego medium, szczególnie w kontekście komunikatów obecnych w popularnej prasie czy programach telewizyjnych. Wprost przekłada się to zresztą na różnice w kompetencjach kulturowych pomiędzy dziećmi, obcującymi z cyfrową rozrywką na co dzień, a ich rodzicami czy nauczycielami.
Rozdział drugi skoncentrowany jest na problematyce edukacji medialnej, oraz kontroli rodzicielskiej/wychowawczej nad mediami cyfrowymi. Autor rozwija w tej części idee zawarte we wcześniejszej części pracy, uściślając i doprecyzowując jednocześnie obszar swojej refleksji.
Przedstawiona analiza silnie skoncentrowana jest na aspekcie kulturowym, oraz na ogólnej wiedzy i kompetencjach osób odpowiedzialnych za proces wychowawczy, jak i samych podopiecznych. Zauważalna jest tu alarmująca konstatacja, że o ile przedstawiciele młodszych pokoleń obcują na co dzień z cyfrowymi środkami przekazu, nie koniecznie dysponują umiejętnościami czy rozwagą pozwalającą na odpowiedzialne ich wykorzystanie – podczas gdy ich opiekunowie nie są zdolni (lub chętni) by udzielić im w tym odpowiedniego wsparcia. Słusznie zapożyczone zostaje tu pojęcie kapitału growego – rodzaju kapitału kulturowego – który pozwala trafnie rozszyfrowywać treści obecne w konkretnych produkcjach i lepiej je rozumieć czy trafnie interpretować. Fakty te skłaniają do refleksji, że wciąż niezbędne są badania i prace dotyczące gier, jak również zdobytą wiedzę popularyzujące.
Rozdział trzeci stanowi charakterystykę badań własnych, opisanych dalej w rozdziale czwartym.
Metodologicznie, interesującym zabiegiem jest zebranie zróżnicowanego zbioru danych zarówno wśród dzieci jak i rodziców. Pozwala to na analizę zjawiska obecności gier wideo w życiu rodzinnym z szerszej perspektywy, jak również na porównanie dwóch – bardzo różniących się – perspektyw. Okazuje się bowiem, że choć świat ten jest ze swej natury współdzielony przez obie grupy, to doświadczenia ich przedstawicieli są silnie zróżnicowane.
Wyniki badań są złożone i bogato opisane – zaś niektóre płynące z nich informacje, zdają się silnie alarmujące. Po pierwsze, autor zwraca uwagę na fakt, że spora część młodszych respondentów grała w pozycje przeznaczone wyłącznie dla osób dorosłych. Jest to nawet bardziej niepokojące, biorąc pod uwagę że część badań przeprowadzona wśród rodziców wskazała po pierwsze na brak podstawowych informacji w zakresie klasyfikacji gier (np. znajomości systemu PEGI), oraz – co pewnie było przyczyną – brak zainteresowania tym sposobem spędzania wolnego czasu. Zapoznając się z przytaczanymi wynikami i fragmentami wypowiedzi rodziców, można odnieść wrażenie silnego dystansowania się rodziców wobec hobby ich podopiecznych. Jawi się im ono jako niezrozumiałe, mało interesujące. Co za tym idzie, tylko stosunkowo niewielka część rodziców wykorzystuje gry wideo jako sposób spędzania wolnego czasu wspólnie z ich dziećmi (choć badacz zauważa, że ojcowie wydają się bardziej skłonni do takiej formy zaangażowania).
Również komunikaty dotyczące gier wideo płynące z popularnych środków przekazu wydają się docierać do opiekunów w sposób co najmniej wybiórczy. Zwykle mają one charakter alarmistyczny – np. dotyczący ryzyka uzależnienia. Sami badani wskazywali jednak, że ich wiedza ma tutaj charakter raczej ogólny, spekulatywny i nie przekłada się na bardziej konkretne informacje dotyczące chociażby elementów profilaktyki, czy wyczulenia na konkretne zachowania mogące budzić uzasadnione obawy.
Autor słusznie zwraca tutaj uwagę, że rodzice są też pozostawieni z tym problemem sami i trudno im liczyć na wsparcie instytucjonalne, np. ze strony szkoły. Ta wydaje się bowiem równie nieprzygotowana, jak i pozostawiona w tyle za zmianami technologicznymi i kulturowymi, mającymi miejsce wokół nas. W wynikach badań zauważono, że część rodziców wyrażała zainteresowanie warsztatami poświęconymi tematyce gier, ale nie posiadała informacji by instytucje edukacyjne oferowały tego rodzaju wsparcie. Otwiera to zresztą przestrzeń do interesującej dyskusji – czy może otwiera się tutaj przestrzeń dla różnego rodzaju instytucji pozarządowych, które mogłyby wypełnić ową lukę informacyjną?
Podsumowując: Gry wideo w środowisku rodzinnym to pozycja ważna i interesująca, nie tylko dla osób zainteresowanych grami wideo. W naszym odczuciu, jej największą wartością jest zwrócenie uwagi na przepaść międzypokoleniową w zakresie kultury symbolicznej. Trudno wyobrazić sobie, by rodzice czy nauczyciele mogli skutecznie wprowadzać młodych ludzi w funkcjonowanie w rzeczywistości społecznej, nie rozumiejąc ich, czy nie dysponując nawet elementarną wiedzą na temat medium, mającego ogromny udział w kształtowaniu rozwoju kulturowego młodych ludzi. Biorąc to pod rozwagę, praca Damiana Gałuszki powinna znaleźć na stałe swoje miejsce w syllabusach dla studentów pedagogiki, oraz wśród lektur tych wszystkich, którzy na co dzień mają obcować z dziećmi czy młodzieżą. Nie mówiąc oczywiście o jej wartości dla tych rodziców, którzy chcą lepiej zrozumieć świat swoich podopiecznych.
Informacje dodatkowe:
Autor: Damian Gałuszka | Tytuł: Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje
Rok wydania: 2017 | Wydawnictwo: Libron
Projekt graficzny i skład: Joanna Bizior | Redakcja: Maciej Kiełbas | Korekta: Elżbieta Krok
strona internetowa / sklep wydawcy
Piotr Krzywdziński
Latest posts by Piotr Krzywdziński (see all)
- Recenzja: Edukacja w pikselach - 15 października, 2019
- Recenzja: Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. - 7 października, 2019
- Groza i mechanika: o relacjach grozy i mechaniki rozgrywki - 27 lipca, 2019