Menu

„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, czyli sentyment w kontekście gier wideo

28 czerwca, 2016 - artykuły
„Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, czyli sentyment w kontekście gier wideo

Sentyment jest dla człowieka elementem naturalnym. Można go rozumieć jako pozytywne nastawienie emocjonalne do jakiejś osoby, idei, zjawiska (w przypadku mojego tekstu będą to gry komputerowe) z założeniem pewnego nadmiaru, dysproporcji na korzyść obiektu w stosunku do jego wartości (A. Reber, Słownik psychologii, Wydawnictwo Naukowe Scholar, 2002, Warszawa). Sentyment nierzadko determinuje podejmowanie decyzji – wszystko na podstawie doświadczeń, które to przyczyniły się do zbudowania konkretnego sentymentu.

Sentymentalne przywiązanie do pewnych wizerunków gier kształtuje same produkty, ale także kampanie marketingowe, których pierwotnym zadaniem jest przekonanie do produktów ergo zaprezentowanie go w taki sposób, który nakłoni odbiorców do „wypróbowania go” i potencjalnie zwiększenie prawdopodobieństwa zostania przy tym konkretnym produkcie. W tym znaczeniu sentyment wiąże się także, z rodzajem sympatii, ważnym przy kreowaniu wizerunku firmy oraz produktu (M. Sokołowski, W lustrze mediów, Wydawnictwo Adam Marszałek, 2012, Toruń), także sam sentyment może okazać się opłacalny zarówno finansowo, jak i kulturowo poprzez stawanie się odpowiedzią na pożądane tego co znane i bezpieczne.

Czy więc sentyment w dużej mierze nie kształtuje produktów XXI wieku, pomimo że technologia zezwala na więcej, niż ta z sprzed 2001 roku? Czy historia gier nie ubezwłasnowolniła nowych produkcji? Czy może jest to forma znalezienie konsensusu pomiędzy ewolucją gier komputerowych a potrzebami graczy?

W swoim tekście postaram się przybliżyć myśl kierującego sentymentu na podstawie nowszych i starszych gier, odwołań, porównań, a także na podstawie nowych kampanii twórczych firm deweloperskich.

Duchowi Spadkobiercy

Wiele nowych gier gier komputerowych bazuje na określeniu „duchowy spadkobierca”, co ukazuje ważną kwestią przywiązania graczy i twórców do tego co przeszłe. Można stwierdzić, że nawet obecnie gry sprzed dwudziestu lat wciąż okrywają swym widmem produkcje obecnego czasu. Do dnia dzisiejszego gry gatunku cRPG porównywane są z klasyką, jaką stała się seria Baldur’s Gate. Dokonajmy więc eksperymentu – wpiszmy w wyszukiwarce Google frazę „duchowy spadkobierca Baldur’s Gate”. Już na pierwszej stronie wyników odnajdziemy parę gier naznaczonych medialnie; gry określone tym mianem – niekiedy intencjonalnie, niekiedy nieintencjonalnie. Oto niektóre z wyników (stan wyników Google na dzień 31 lipca 2015 r.):

Pozwolę sobie powtórzyć, że są to odpowiedzi jedynie z pierwszej strony wyników.

Sama gra Baldur’s Gate została wydana w roku 1998 – dokładnie 17 lat temu. Podbiła wtedy serca graczy i jednocześnie stała się swojego rodzaju wyznacznikiem jakości nowych gier, jednocześnie nie pozwalając na ukazanie się czegoś zupełnie nowego. W końcu określenie „duchowy spadkobierca” zobowiązuje. Także gry Pillars of Eternity (2015), Dragon Age (2009), Sword Coast Legends (na ten moment zapowiedziane na koniec roku 2015), Drakesang (2008) stały się niczym innym, a pomnikami gry sprzed niemalże 20 lat, pomimo iż pochodzą z innych wieków. Czy więc zakorzenienie w sentymentalnym pragnieniom rozwija gry? Czy je hamuje? Czy może jest jedynie manifestacją uznania?

Sentyment zdaje się warunkować rozwój rynku gier komputerowych poprzez odwołania i połączenie z przeszłością. Samo to uczucie zaczyna wytwarzać produkty, czego symbolem jest powrócenie wspomnianej gry Baldur’s Gate na rynek w wersji odnowionej przez firmę BeamDog (Baldur’s Gate: Enhanced Edition) – wraz z nową zawartością, optymalizacją działania na nowym sprzęcie, a także możliwością gry na urządzeniach mobilnych, a w tym 2015 zapowiedziany został nowy dodatek, który ma stać się połączeniem Baldur’s Gate I oraz Baldur’s Gate II: Cienie Amn – Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear.

Oczywiście Baldur’s Gate nie jest jedyną grą wobec której porównuje się nowe produkcje. Dokładnie tak samo ma się sprawa gier / serii gier Fallout, Dungeon Keeper, Neverhood, Diablo.

W tym samym sentymencie dopatruję się nowemu trendowi na „wersje odnowione”, „remastered” gier, które tak obficie pojawiają się ostatnimi czasy, zalewając graczy starszymi i nowszymi grami po liftingu, doprowadzając do skrajności za jaką uważam rozmyślaniu o wydawaniu gier „remastered” nie po dwudziestu latach od premiery, nie dziesięciu, a niecałe pięć lat po premierze.

Kickstarterowe produkcje sentymentu

Jak wspomniałem, rozpoczął się trend na odnowione wersje gier, lub gry zainspirowane grami sprzed lat. Ostatnimi głośnymi grami, których sukces z łatwością można powiązać z sentymentem jest Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Pathologic. Porównując minimalne środki wymagane do ufundowania projektu z otrzymanymi środkami są imponujące. Gry otrzymały na Kickstarterze:

Na tej podstawie widać jak ważne stały się produkcje tworzone w duchu i atmosferze starych, znanych gier. Zjawisko to nie dzieje się jako zwyczajna fanabekickstarterria twórców, a sami gracze fundując gry pokazują, że zjawisko to jest napędzane w dużej mierze przez odbiorców gier. Zresztą dowodem na ważną rolę graczy w produkcjach sentymentu są nieoficjalne dodatki do gier tworzone przez odbiorców gier – modderów. Znowu można tu wspomnieć przypadek Baldur’s Gate i nieoficjalnych dodatków do tejże gry, czy portali społecznościowych jak Spellhold Studios czy Gibberlings3.

Sami twórcy także przyczyniają się do napędzania sentymentu i wspominaniu starszych tytułów w grach, niekiedy pomiędzy wierszami. Przykładem może być kultowy tekst z Baldur’s Gate wypowiedziany przez Piotra Fronczewskiego „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, który pojawił się tekstualnie także w Pillars of Eternity, a także wspomnienie Minsca i Boo – bohaterów z Baldur’s Gate – w Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu.

Tęsknota za „niewinnością” gier

Innego rodzaju sentymentem wobec gier komputerowych jest pragnienie odcięcia się ich od polityki, światopoglądów, czy coraz bardziej kontrowersyjnej „politycznej poprawności”. Gry próbuje się klasyfikować ze względu na ich „zaangażowanie polityczne” i „opowiadanie się za konkretną ideologią” (zainteresowanych ideologizacją gier zapraszam do zapoznania się z naszym artykułem na tenże temat). Przykładem próby odcięcia się od ideologizacji oraz politycznej poprawności jest gra Hatred. Jak piszą sami twórcy na oficjalnej stronie gry:

The question you may ask is: why do they do this? These days, when a lot of games are heading to be polite, colorful, politically correct and trying to be some kind of higher art, rather than just an entertainment – we wanted to create something against trends. Something different, something that could give the player a pure, gaming pleasure.

 

Pytanie jednak brzmi, czy gra osadzona w konkretnych realiach, posiadająca konkretnych bohaterów, zawierająca swój scenariusz może istnieć poza politycznością? Gry posiadają swoje uniwersa, także twórcy osadzeni są w konkretnych kulturach konkretnego czasu, a odbiorcom nie sposób „zablokować” możliwości interpretacji. Czy twórcy tego chcą, czy nie, to co przedstawione jako dostępny, skończony produkt, będzie odczytywane i interpretowane. Obecne produkcje skazane są więc na osadzenie społeczne, osądzanie, odczytywanie na różne sposoby, bo nie są tym, czym były pierwsze gry typu pong.

Zakończenie

Sentyment kreuje nowe gry i będzie kreować. Czy grom wychodzi to na złe, czy na dobre? Nie wiem, czy sąd ten jest do rozstrzygnięcia. Z jednej strony sentyment ten blokuje produkcje w strefie bezpiecznego, oswojonego wzoru; rzeczywistości znanych rozwiązań. Z drugiej jednak strony, gry odpowiadają w ten sposób na potrzeby graczy, powstają produkty, które wiedzą, że „pokochają”, bo sentyment jest na głód – znając inne produkcje, gracze wiedza co im odpowiada, czego chcą, co może zostać wykonane w grze i w jaki sposób. Także może odpowiedzią jest bezpieczna równowaga?

Jakakolwiek nie brzmiałaby odpowiedź, nie jestem pewien czy można zapomnieć o faktorze sentymentu, bo równałoby się to z zaprzeczeniem historii gier, ergo wyzbycie się doświadczenia w odbiorze i produkcji całej gamy produktów i światów.

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English