
Zdążyliśmy się już chyba przyzwyczaić, że gry komputerowe są stale atakowane jako czynnik wywołujący agresywne zachowania u młodych ludzi. Że negatywnie wpływają na wyniki w nauce. Wywołują uzależnienie. Powodują zaburzenia rozwoju psycho-społecznego. Niektóre źródła sugerują nawet, że gry komputerowe odpowiadają za opętania. W skrócie – są źródłem wszelkiego zła tego świata, oraz głównym orężem w rękach Szatana. Dla większości zorientowanych w temacie, tego typu deklaracje przestały już być w jakikolwiek sposób interesujące. Tak dobrze zakorzeniły się w niektórych kanałach publicznego dyskursu, że pozostawało tylko zbyć je machnięciem ręki. Kiedyś wszystkiemu winne były czarownice, Żydzi, komuniści / kapitaliści, Harry Potter – gry komputerowe stały się nowym kozłem ofiarnym, nowym źródłem obaw i lęków.
Tymczasem jednak – w środowisku samych graczy rozkwitać zaczęły zgoła inne dyskusje. Budzące zresztą wcale nie mniejsze kontrowersje. Coraz częściej padają bowiem pytania o (rzekomą) ideologizację gier i (rzekome) wykorzystywanie ich jako narzędzi walki w najrozmaitszych już sporach światopoglądowych. Od czasów Ponga i Tetrisa, gry wideo przeszły długą drogę. Od prostego, raczej prymitywnego strukturalnie medium dojrzały i rozwinęły się. Nie tylko w zakresie technicznym, ale także fabularnym. Coraz częściej nowe pozycje zawierają intrygujące, niepokojące czy dowcipne komentarze do aktualnego stanu otaczającego nas świata. Przykładem niech będzie choćby seria Bioshock, która w kolejnych odsłonach podejmuje się ostrej krytyki kolejnych systemów organizacji życia społeczno-politycznego. Niekiedy staje się to przyczyną ich sukcesu – kiedy indziej może skutkować bardzo negatywną recepcją. Jak w przypadku drugiej części Company of Heroes, która bezpośrednio stała się przedmiotem dyskusji w ramach rosyjskiej polityki historycznej.
Częściej i częściej padają pytania o to, czy nowe gry nie tracą na swej jakości kosztem (rzekomej) ideologizacji. Czy Life is Strange nie jest narzędziem feministycznej propagandy, lub czy kolejne pozycje wydawane przez Bioware nie powinny zostać dostosowane do (rzekomych) potrzeb i oczekiwań większości graczy, poprzez usunięcie lub ograniczenie reprezentowania w nich mniejszości seksualnych.
Za tego typu deklaracjami stoi nie tylko sympatia czy niechęć wobec określonych postaw światopoglądowych, ale także wyrażony implicite pogląd, że gry powinny ograniczać się jako medium do swej funkcji ludycznej. Powinny być źródłem rozrywki i przyjemności wolnym od zaangażowania w aktualne problemy rzeczywistego świata. Jest to zapatrywanie o tyle eskapistyczne – uciekające od kwestii z którymi nie umiemy sobie na co dzień poradzić, co także szkodliwe dla dalszego rozwoju samych gier jako środka przekazu. Jest to zresztą postulat właściwie niemożliwy do zrealizowania.
Sama zabawa jest równie stara jak jakakolwiek ludzka kultura – o ile nie starsza (Huizinga J., Homo ludens, 1985) i ewoluująca wraz z nią. Sposób, w jaki dostarczamy sobie rozrywki zależny jest od warunków w jakich żyjemy nie tylko w zakresie technicznym. Wcale nie tak dawno temu, uważano że palenie żywcem kotów jest świetną formą zbiorowej rozrywki – ubaw dla całej rodziny! Dziś uznalibyśmy to za przejaw czystego barbarzyństwa i nieuzasadnionego okrucieństwa. Nie uznajemy jednak tej zmiany za przejaw politycznej indoktrynacji – ale po prostu rozwoju. Podobnie jak nie zwykliśmy krytykować dzieł literatury czy filmu za to, że w swej treści odnoszą się do ważkich kwestii podnoszonych w debacie publicznej.
To, czego jesteśmy świadkami obecnie, to nic innego jak kolejny etap w rozwoju gier wideo – przejaw ich dojrzewania, zajmowania miejsca pełnoprawnego uczestnika życia kulturowego. Uświadomionego uczestnictwa w stałym procesie przemian życia społecznego. Naturalnie, budzi to pewne kontrowersje, szczególnie u tych, którzy pragnęliby na zawsze zachować je w wieku naiwnej niewinności. W stanie, w którym jakiekolwiek kwestie sporne, zjawiska budzące sprzeciw części odbiorców czy krytyków są pomijane w celu unikania konfliktu. Nie wydaje się jednak możliwe, by tworzenie jakiejkolwiek wartościowej sztuki było w ten sposób możliwe. Chyba że chcemy pozostać przy Pongu.
Dodatkowym problemem jest tutaj interaktywność gier. O ile możemy łatwo nie zgadzać się z postępowaniem filmowego czy literackiego bohatera – nie mamy obowiązku się z nim utożsamiać w czasie seansu czy lektury. Jest to po prostu jakiś inny (często fikcyjny) człowiek, podejmujący decyzje i dopuszczający się czynów które u nas samych nie musza znajdować aprobaty. Fakt, że w przypadku medium interaktywnego sami jesteśmy działającym podmiotem niejako przenosi na nas ciężar odpowiedzialności za podejmowane decyzje. Nawet takie, których podjąć nie chcemy, lub z jakiegoś powodu nie możemy. Gdy w roku 2013 miała miejsce premiera Bioshock: Infinity pewien rozgłos zyskała sprawa jednego z graczy. Dla przypomnienia – by kontynuować rozgrywkę, główny bohater – kierowany przez gracza – musiał poddać się ceremonii chrztu. Była to czynność obowiązkowa, by kontynuować rozgrywkę – ale jej podjęcie wymagało od gracza podjęcia akcji. Jeden z odbiorców argumentował, że jako chrześcijanin dla którego ten sakrament jest najwyższą świętością nie jest w stanie uczestniczyć w tego rodzaju bluźnierstwie – nawet tylko za pośrednictwem swego awatara.
Kluczowym jest problemem jest tutaj związanie się gracza z awatarem. Ten, będąc cyfrowym odpowiednikiem materialnego ciała jest także powiązany z wolą prowadzącej go osoby. Poprzez immersję – tj. zanurzenie się w świat gry, staje się on po prostu przedłużeniem naszej normalnej egzystencji. Nasze działania nabierają swoistej „realności”, zaś wykreowana przestrzeń nabiera własnego rodzaju realności. Problemy fikcyjnych postaci stają się częścią naszego doświadczenia. Działania naszego awatara stają się naszymi działaniami. Tym samym to, co budzi nasz sprzeciw w realu – wywołuje tą samą reakcję w świecie wirtualnym. Mimo, że wszystko co nas tam otacza jest fikcją – to uczucia, myśli i emocje wywołane przez grę mogą być całkiem realne. To nie wykorzystanie gry jako „narzędzia feministycznej propagandy” budzi sprzeciw – lecz sam feminizm i to wszystko, co uważamy za jego przejawy.
Jestem zdania, że wraz z dalszym rozwojem gier jako medium, coraz częściej i w coraz bardziej dosadny sposób ich tematyka będzie oscylować wokół problemów i aktualnych wydarzeń politycznych, społecznych czy ekonomicznych. Nie ma przed tym ucieczki i na nic zdadzą się pobożne życzenia powrotu do wieku niewinności. Im lepie fikcyjne światy gier komputerowych będą skonstruowane, tym częściej będziemy napotykać w nich problemy, konflikty i zjawiska jakie znamy ze świata rzeczywistego. Oczywiście w innej oprawie i kontekście – ale wciąż wymagające odpowiedzi na te same, podstawowe dla ludzi pytania.
autor: Piotr Krzywdziński
Piotr Krzywdziński
Latest posts by Piotr Krzywdziński (see all)
- Recenzja: Edukacja w pikselach - 15 października, 2019
- Recenzja: Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. - 7 października, 2019
- Groza i mechanika: o relacjach grozy i mechaniki rozgrywki - 27 lipca, 2019