
Odkąd tylko pojawiały się nowe media, jak film, telewizja, radio, czy gry komputerowe, i jak tylko trafiały one do domów użytkowników, kolejne pokolenia badaczy zajmowały się sposobami adaptacji tych mediów do roli nauczycieli. Kathy A. Krendl i Ron Warren pisząc o nauczeniu w kontekstach pozaszkolnych przytaczają historię badań nad tym zagadnieniem. Opisywany problem badawczy z czasem rozwinął się i objął swoim zakresem pytania nie tylko o treści przekazywane przez media i sposoby ich wykorzystania w procesie kształcenia młodych osób, ale też o to, w jaki sposób użytkownicy przyswajają te treści i jak je interpretują 1.
Już w latach trzydziestych XX wieku przeprowadzono pierwsze znaczące badania dotyczące wpływu najnowszych mediów na poglądy i wierzenia ich odbiorców (s. 59-60). Paul G. Cressey zaobserwował wtedy, że dzieci, oglądając filmy, wynoszą z nich o wiele więcej, niż tylko rozrywkę. Atrakcyjne i łatwo przystępne dla młodych ludzi dzieła kultury, traktowane przede wszystkim jako forma rozrywki, stają się nieuświadomionym źródłem wiedzy dotyczącej dziedzin, z którymi na co dzień nie mają styczności. Przykładowo, film o tematyce kryminalnej może być dla młodego człowieka atrakcyjnym źródłem wiedzy o metodach postępowania przestępców, pracy policji, manipulacji, technikach śledczych i niezliczonej ilości innych fascynujących tematów, o których nie słyszy się w szkole 2.
Przeprowadzone przez Wilbura Schramma w latach sześćdziesiątych badania nad wpływem telewizji na młodych ludzi, zwróciły uwagę na występowanie nieświadomego uczenia się (ang. incidental learning), polegającego na tym, że widz, oglądając telewizję w celach rozrywkowych, nieświadomie przyswaja także wiedzę 3. Zjawisko to stało się dla wielu badaczy centralnym przedmiotem badań nad mediami, co zaowocowało opracowaniami potwierdzającymi, że może ono zachodzić w wyniku kontaktu z każdym medium, niezależnie od kontekstu 4.
Civilization VI, Firaxis Games, 2016 – przykład gry, w której mimowolne uczenie się może odegrać znaczącą rolę, zarówno w kontekście kulturowym, jak i edukacji planowania oraz tworzenia strategii
Termin uczenia mimowolnego, zwanego także uczeniem utajonym, rozumianym jako proces poznawczy skutkujący nabywaniem wiedzy przez odbiorców niezależnie od ich świadomych intencji, wprowadził do psychologii i precyzyjnie zdefiniował Arthur S. Reber 5. Kwestią sporną stało się określenie stopnia uświadomienia przyswajanej w ten sposób wiedzy oraz stopień świadomości odbiorcy o zachodzeniu samego procesu. Jak pisze Michał Wierzchoń, innym elementem definicji wzbudzającym kontrowersje na przestrzeni lat był i nadal jest charakter nabywanej w ten sposób wiedzy, bowiem początkowo uważano, że jedynie abstrakcyjna wiedza może zostać przyswojona w sposób nieświadomy. Obecnie coraz więcej badaczy skłania się ku stwierdzeniu, że możliwe jest też wykonywanie w sposób utajony bardzo złożonych procesów poznawczych, a więc także przyswajanie skomplikowanej, praktycznej wiedzy 6.
Zjawisko uczenia mimowolnego jest przykładem tzw. procesu pierwotnie automatycznego, co oznacza, że jest ono nie tylko nieświadomym, niekontrolowanym i automatycznym procesem, ale też nie wiąże się z ponoszeniem kosztów poznawczych. Innymi słowy, dzięki utajonym procesom, nabywanie złożonej wiedzy jest możliwe przy minimalnym wysiłku i znikomym zaangażowaniu ze strony odbiorcy, pozwalającym na równoczesne skupienie uwagi na wykonywaniu innych czynności. W przypadku gier komputerowych, uświadomionymi czynnościami wykonywanymi przez użytkownika są podejmowane decyzje, obsługa interfejsu gry, a w kontekście dążenia do osiągania sukcesów w grze – nabywanie i wykorzystywanie informacji i specyficznych umiejętności niezbędnych do dalszych postępów w grze. Jednocześnie, w sposób nieświadomy, dokonuje się przyswajanie innych bodźców, w tym między innymi wartości kulturowych. Dzięki temu zjawisku i sprzyjającym mu mechanizmom związanym z elementami składowymi gier i ich narracją, nabywanie wiedzy i kompetencji odbywa się jakby przy okazji. Zdaniem Wawrzak-Chodaczek, gry komputerowe stają się w ten sposób nośnikiem bardziej lub mniej wartościowych wzorców 7. Co nie zmienia jednak faktu, że tworzona jest pewna baza, którą dalej możemy w ramach edukacji wykorzystywać, odnosić się do niej, wspólnie z drugim człowiekiem aktualizować i uzupełniać, tym samym nie tylko doprowadzając do weryfikacji informacji, ale także sprawdzając nowe, alternatywne strategie nauczania i uczenia się.
Basia Zmuda
Latest posts by Basia Zmuda (see all)
- Mimowolne uczenie się? Czym jest i jaki ma związek z grami wideo? - 27 sierpnia, 2019
- Gry wideo a poczucie umiejscowienia kontroli - 10 sierpnia, 2019
- Sztuka zepchnięta na margines: artystyczna wartość gier wideo - 14 kwietnia, 2019
Przypisy
- K. Krendl, R. Warren, Communication effects of noninteractive media: learning in out-of-school contexts, s. 59-60.
- Cressey, cyt. za: Krendl, Warren, s. 59.
- Schramm, cyt. za: Krendl, Warren, s. 60.
- Krendl, Warren, s. 59-60.
- A. Reber, cyt. za: Wierzchoń, Koszty Poznawcze uczenia mimowolnego, s. 46-47.
- Wierzchoń, s. 46-47.
- Wawrzak-Chodaczek, Rola gier komputerowych w czasie wolnym młodzieży w wieku adolescencji, s. 249.