Menu

Kobiety w grach komputerowych – 2015

28 czerwca, 2016 - artykuły
Kobiety w grach komputerowych – 2015

Gry komputerowe prezentują różne koncepcje męskości i kobiecości – to fakt, którego nie trzeba wyjaśniać, czy specjalnie argumentować. Twórcy podczas rozpisywania postaci, tworzenia pierw concept artów, następnie właściwych modeli postaci prezentują swoje koncepcje płci. Dzieje się to poprzez przyporządkowanie postaciom cech – czy to charaktery, czy wyglądu – tworząc w ten sposób humonkulusy (łac. człowieczek) – syntetyczne kreacje, które stają się obrazami rozumienia męskości i kobiecości. Wchodząc w interakcje z tymi obrazami, odbiorcy odczytują znaczenia – mogą podchodzić do nich krytycznie, lub po prostu je akceptować.

Jakby jednak nie było, dochodzi do oswojenia, przyzwyczajenia się i wraz z ponownymi przypadkami zetknięcia się z podobnymi kreacjami, wydają się one coraz mniej szokujące, coraz mniej dziwią, stają się znajome (więcej – P. Prósinowski, To, co męskie, to, co kobiece. Konstrukty płci i seksualności w grach komputerowych, [w] Codzienność, Performatywność, Demokracja, 2015, Gdańsk). Dochodzi do zmniejszania się dystansu, a więc do procesu zaniechania obcości.

W swoim tekście nie zamierzam jedynie zajmować się czystym teoretyzowaniem. Chciałbym przyjrzeć się wybranym postaciom mężczyzn i kobiet w grach komputerowych obecnych i znaczących w 2015 roku. Oczywiście z racji mnogości tytułów, wiele gier zostanie niewspomnianych, ale nie chodzi tutaj o dokładny spis postaci ze wszystkich gier – chodzi bardziej o trendy i tendencje w grach komputerowych, które to stają się coraz bardziej zróżnicowane i mniej sztampowe (jednocześnie stają się przeciwwagą dla postaci kobiet erotyzowanych, przedstawionych w skąpych strojach bojowych, o nienaturalnie wielkim biuście, lub bardziej przypominające modelki w nietypowych kreacjach, niż faktyczne / możliwe bohaterki historii.)

Life is Strange

Life is strange to epizodyczna gra komputerowa z gatunku przygodowego. Niekiedy przypomina interaktywny film, którego sednem jest prowadzenie scenariusza wedle swoich decyzji iMax przypuszczeń. Poznajemy w nim interesujące i barwne postacie, sama gra natomiast aplikuje odbiorcom sprzeczne wrażenia nierzadko igrające z poczuciem winy, wyrzutami sumienia, satysfakcją i wątpliwościami. Główna bohaterka to Max, którą można określić jako typową nastolatkę, trochę nieśmiałą, trochę zbuntowaną, niekiedy zlęknioną, innym zaś razem ryzykującą. Postać sama w sobie jest tak grzeczna i typowa, że nawet jej nowo nabyte moce (dla tych, którzy nie grali wolałbym nie mówić o naturze zdolności Max) niespecjalnie są w stanie przyćmić jej jakby intencjonalnego niezdecydowania. Jednak poza Max poznajemy także Chloe, Victorię oraz inne dziewczyny, każda zupełnie inna, niektóre bojowe, bezczelne; podczas gdy jeszcze inne to wierzące, bogobojne, pasywne. To właśnie na tej mnogości chciałbym się skupić.

Gra przez prezentowanie różnych postaci, pokazuje różnorodność, sprawia, że chcemy nie tylko pomóc bohaterce w podjęciu decyzji, ale chcemy by była silniejsza, stawiani jesteśmy w sytuacjach, gdzie nie można być dłużej z boku. Gra nakazuje działać, co jest ciekawe w kontekście dużej ilości przedstawień kobiet nieobecnych i statycznych, które można odnaleźć w wielu innych grach (np. Alice – żona tytułowej postaci z gry Alan Wake; żona Maxa Payne’a; Cesarzowa z Dishonored). Kobiety w Life is Strange, mimo że w niektórych przypadkach przedstawione stereotypowo, mogą być interpretowane na różne sposoby; mają zróżnicowane poglądy, problemy, zachowania, style ergo zaczynają istnieć bardziej aktywne, niż chociażby wspomniane postacie, które to po krótkich wprowadzeniu przestają istnieć w samej grze, a pojawiają się jedynie jako wspomnienia. W internecie znajdziemy nawet tematy – pytania o elementy feminizmu tejże gry, co już jest krokiem dalej jeśli chodzi o aktywne kobiety, niż robienie z nich ofiar przemocy lub obiektów czysto seksualnych.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm to darmowa MOBA – drużynowa gra pojedynkowa typu „arena” – wyprodukowana przez Blizzard Entertainment. W grze walczą ze sobą drużyny, w każdej gra pięciu graczy. Gracze kierują jedną z gotowych postaci. Wszystkie postacie pochodzą z innych gier tej samej firmy. Na swój sposób niestandardową postacią, która pojawiła się w jednej z aktualizacji jest Krzyżowiec imieniem Johanna. Johanna jest wojowniczką, jedną z cięższych do pokonania; jest niezwykle wytrzymała, opancerzona, waleczna.

Można stwierdzić, że jest istotną alternatywą dla wizerunku kobiety wątłej, co najwyżej przebiegłej, ale nie silnej czy wytrzymałej. Przyglądając się wojownikom w grach, zauważymy, że Johzdecydowana większość to mężczyźni, w uniwersach, które nie warunkują tejże profesji płcią. Zdaje się to jeszcze ciekawsze biorąc pod uwagę, że sam Blizzard w poprzednich odsłonach swojej gry narzucał płeć konkretnym klasom postaci (Diablo I: mężczyzna wojownik, mężczyzna mag, kobieta łotrzyca, mężczyzna mnich – dodatek Hellfire – oraz dwie postacie ukryte, nie ukończone – kobieta bard, mężczyzna barbarzyńca | Diablo II: kobieta amazonka, mężczyzna barbarzyńca, kobieta czarodziejka, mężczyzna nekromanta, mężczyzna paladyn, a w dodatku Lord of Destruction mężczyzna druid oraz kobieta zabójczyni). W przypadku kobiet w Diablo I i Diablo II siła jest mniej oczywistą cechą (gdy przyrównać postaci kobiece do przykładowo wojownika czy paladyna).

Także pojawia się tutaj ciekawa tendencja – ukazanie kobiety walczącej, silniej, wytrzymałej i opancerzonej, niekoniecznie wątłej i nieporadnej. W grze znajdziemy także barbarzynkę Sonię oraz wiele innych – mniej lub bardziej stereotypowych postaci (w dużej mierze z poprzednich produkcji, dlatego ciężko je ocenić w kontekście Heroes of the Storm), jednakże Johanna wybija się szczególnie na poziomie pomysłu postaci.

Pillars of Eternity

Nazwane duchowym spadkobiercą tradycyjnych, izometrycznych cRPG jak Baldur’s Gate, „Filary Wieczności” dają standardową możliwość stworzenia swojej postaci głównej, dobrać gotowych towarzyszy w trakcie gry (lub stworzyć swoje), odkrywać lokacje, miejsca, historię oraz spisek zagrażający bezpieczeństwu danego uniwersum. Wśród postaci znajdziemy zarówno walczące kobiety, mężczyzn, czarodziejów obu płci, różnych ras. Na zróżnicowanie co do płci wobec przeznaczenia postaci w szeregu drużyny nie można narzekać. Intrygująca jednak wydaje się zapowiedziana postać dodatku do Pillars of Eternity – Diablica z Caroc.

pillars

Nietypowe w tej postaci jest to, że postacie kobiece niezwykle rzadko umieszczane są w rolach maniakalnych zabójczyń, niespokojnych, destrukcyjnych, a raczej jako ofiary – nie tylko w grach, a także w filmach (A. Małyszko, Bestie i ofiary, 2013, Gdańsk). Czy pojawienie się takiej postaci jak Diablica z Caroc sugeruje większe otwarcie deweloperów na mniej typowe role kobiet w grach fabularnych? Trudno powiedzieć, zwłaszcza, że to co widzimy, to na ten moment jedynie zapowiedź, jednakże także ona coś oznacza i sygnalizuje. W ramach wyjaśnienia – nie chodzi tutaj o pochwałę brutalności gier, zła, agresji, lecz o przełamanie stereotypu kobiety uległej.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

W przypadku nowej części Wiedźmina pragnąłbym nie tyle skupić się na samej kobiecej postaci w grze, a raczej na eksponowaniu jej już w fazie reklamy. Rzadko natkniemy się na prezentowanie postaci kobiecej na równi z męską podczas gdy nie jest ona postacią tytułową. Mam tutaj na myśli Ciri, która pojawia się na wielu posterach i już sam jej wizerunek nie wydaje się przesadnie seksualizowany – owszem, nie są ukrywane atrybuty jej kobiecości; widać na pierwszy rzut oka, że sama jest kobietą, ale jej ubranie nie przypomina kostiumu rodem z Rio, dzięki czemu można traktować jej z większą powagą.

Dragon Age: Inkwizycja

Dragon Age: Inkwizycja wyszła pod koniec roku 2014, ale postanowiłem także uwzględnić tenże tytuł w artykule, bo sama gra porusza ważne kwestie odnośnie wizerunku kobiet – wszystko w charakterystyczny dla BioWare sposób.

Po pierwsze, w BioWare uświadczymy kobiety o różniej orientacji seksualnej (hetero-, homo- i biseksualne) o różnej urodzie, różnego pochodzenia; o różnych manierach i wychowaniu. Warto ijos tutaj wspomnieć, że samo BioWare nie zawsze zamieszczało treści LGBT w swoich grach – widać na przykładzie romansów (w razie zainteresowania tematyką romansów polecam artykuł M. Cieleckiej „Brzemię interaktywności – erotyka i seksualność w grach komputerowych” [w] Replay. The Polish Journal of Game Studies 01/2014, który także między innymi częściowo przybliża fenomen romansów i erotyki w grach) w wydanych przez nich grach, że jest to proces. W znanym Baldur’s Gate II romane były jedynie heteroseksualne – co więcej istniały trzy opcje dla mężczyzn i tylko jedna dla kobiet, co spowodowało dość szybki wzrost fanowskich dodatków romansowych do tejże gry.

Wracając do Dragon Age: Inkwizycja – umieszczanie reprezentacji w grze oczywiście wywołało wiele dyskusji, zwłaszcza w kontekście reprezentacji postaci transgenderowej (Krem). Jest to kolejny ważny stopień w oswajaniu odmienności, chociaż jednocześnie dość trudno stopień, ze względu na trudności w oddaniu kwestii w sposób poważny i odpowiedni, a to nie zawsze grom dobrze wychodzi.

Przeciwwaga trendów aktywności

Oczywiście fakt istnienia kobiet aktywnych – a przynajmniej bardziej obecnych, czy bardziej działających – nie zaprzecza istnieniu wirtualnych reprezentacji kobiet ujarzmionych, jak chociażby w God of War III (które to powróciło w wersji Remastered na Play Station 4 w lipcu 2015): kobiet często ukazanych jako zabawki erotyczne, uwięzione i bezbronne, czy nieobecne / próbujące się wkupić w łaskę. Czy można jednak rozkazać studiom deweloperskim przedstawiać postaci w konkretny sposób? Czy byłoby to moralne?

Jest jeszcze jedna kwestia istotna przy kreacji postaci przez twórców – czy gra odwzorowuje przeszłość, Czy tworzy nowe uniwersum (wykluczając czasowo stwierdzenie, że każde obecne przeniesienie jest tworzeniem nowej interpretacji przeszłości)? Idąc dalej: czy odwzorowując przeszłość ludzkości (tak bardzo naznaczoną dyskryminacją – zarówno do kobiet, mniejszości etnicznych, wyznaniowych, seksualnych) należy przedstawić ją taką jako była, czy przeinaczać w celach inkluzji zmian społecznych XXI wieku? Towarzyszyć temu będą pytania o istnienie działaczek, których opisanie zostało zminimalizowane, a istotność zmarginalizowana (ze względu na ich płeć, lub subiektywność zapisów). Tak więc, czy tworząc przykładowo grę bazującą na faktycznych realiach czasu historycznego – w pewnym sensie można tu podać grę Mount and Blade, która poza nazewnictwem minimalizuje elementy fantastyczne – należy założyć takie same prawa kobiet i mężczyzn; taką samą aprobatę społeczną kobiet-wojowniczek? Podsumowując wszystkie dotychczasowe pytania, można dotrzeć do konkretnego pytania źródłowego: czy naszym celem jest budowanie zrozumienia historycznego, czy budowania akceptacji i równouprawnienia? Jest to dylemat, a odpowiedź może się okazać trudniejsza do uchwycenia, niż z początku by się to zdawało.

Zakończenie

Postaci kobiet znaczących (nie pobocznych) w grach pojawiają się coraz częściej. Gry nie raz łamały tabu i nie raz spłycały problemy społeczne; nie raz prezentowały kobiety ambiwalentnie (tutaj mam na myśli znaną Pannę Croft z serii Tomb Raider – jednocześnie kobietę aktywną i działającą, jednak wizualnie przedstawioną karykaturalnie, sprowadzonej do piersi utrzymywanych na wąskiej na kręgosłup talii). Teksty i dialogi gier zmieniły się, zmieniły się myśli, zmieniły się możliwości graficzne, a także zmieniło się społeczeństwo, bo należy pamiętać, że za grami komputerowymi stoją prawdziwi i normalni ludzie, a nie byty często nazwane „Twórcami” i „Deweloperami”. Owszem, oni za nie odpowiadają, ale także i oni mają swoje przekonania, swoje możliwości, przeszłość, wizje produktu i chęć sprzedaży swojego tworu. Wiele czynników stoi za ostatecznym kształtem tego, co otrzymujemy w pudełkach lub w wersji cyfrowej.

To czym zająłem się tym razem dotyczyło kobiet, ale można zapytać o wiele innych reprezentacji, wiele innych kreacji – czy to mniejszości seksualnych, czy to miejsc, czy wydarzeń. Jest wiele kwestii o które można zapytać i które są bardzo znaczące. Pytanie jest – z którymi deweloperzy roku 2015 poradzą sobie, a z którymi nie.

autor: Piotr Prósinowski

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English