Menu

Myśli H. G. Gadamera w kontekście badania gier wideo

28 czerwca, 2016 - artykuły
Myśli H. G. Gadamera w kontekście badania gier wideo

Prawda i Metoda (H.G. Gadamer, Prawda i metoda, 1993, Kraków.) to jedno najważniejszych dzieł Hansa-Georga Gadamera. Dzieło zawiera nie tylko objaśnienie rozwijanej przez niego koncepcji hermeneutyki, ale także koncentruje się na pojęciu prawdy oraz sposobach jego rozumienia. To właśnie hermeneutyką oraz rolą interpretacji zajmę się w niniejszym tekście. Hermeneutykę pojmowana słownikowo, to umiejętność objaśniania i interpretacji, dochodzenia do znaczeń –. Jest ona jednak także czymś więcej.

Jest to zatem zbliżanie się do prawdy dzięki objaśnianiu, próbie interpretacji, której ostatecznym zadaniem jest odkrywanie sensów w tym co zapisane oraz na swój wyjątkowy sposób obecne. Tekst to zdania powiązane w jedną, spójną całość, nową jakość. Idąc w tym duchu można stwierdzić, że tekstem jest nie tylko jest to, co zostało znakami zapisane na papierze, lecz także codzienne symbole, zachowania, obrazy oraz biografie są swojego rodzajem tekstu społecznego. Tekstem społecznym – przez który rozumiem tutaj także tekst kulturowy – są ludzkie poczynania, a także to, co człowiek w czasie swojej egzystencji wytworzył, czy to z powodu potrzeb pragmatycznych, czy na drodze rozwoju kulturalnego, lub emocjonalnego. Można powiedzieć, że obecnie wszechobecny jest pogląd, że człowiek obraca się w świecie znaków, które tak jak tekst mogą być odczytywane oraz interpretowane. Dochodzi nawet do swojego rodzaju intertekstualności, tworzenia powiązań pomiędzy kulturą, rozwojem, codziennością, a produktami kultury współczesnej. W Polsce ciekawym krokiem było analizowanie przez Jerzego Zygmunta Szeję gier fabularnych oraz komputerowych jako tekstów kultury (J. Z. Szeja, Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej, 2004, Kraków, s.8.). Takie traktowanie gier jest całkowicie uzasadnione. Gry są są zapisem znaków, obrazów, historii, zdarzeń – jednakże to nie wszystko. Nierzadko to zarejestrowane idee, wizje społeczeństwa, ról, oczekiwań.

Można spokojnie stwierdzić, że człowiek został rzucony w przestrzeń dobrze znanych znaczeń w ich nowych, wirtualnych inkarnacjach. Między innymi tym właśnie są gry komputerowe Wrzucenie to jednak niekoniecznie musi być czymś pojmowanym negatywnie, jako że umieszczenie istoty myślącej w świecie zrekonstruowanych sensów wymusiło nowe pojmowanie gry jako medium.

Pojawia się jednak dodatkowy problem. W interktekstualnej przestrzeni znaczeń, niektórzy uczestnicy życia społecznego zostają izolowani – zwłaszcza przez środowiska, które dotychczas umiejscowione były pośród innych tekstów, ergo były stymulowane przez inne znaczenia, inne symbole.

Gry komputerowe ze względu na swoją formę jednocześnie różnią się od książek i są do nich podobne – są tekstem, mają swoją fabułę, postaci, niekiedy ilustracje ukazujące w sposób dodatkowy nakreślające miejsca, czy atmosferę powieści. Książki dają doświadczenia. Czy gry różnią się tak bardzo?

Gry także w swój sposób – zwykle bardziej interaktywny – dają te doświadczenia, umieszczają graczy w sytuacjach innych niż codzienność, wzbogacając je wirtualnie, a immersyjnie potęgują te doświadczenia. Oczywiście nie każda gra będzie posiadała taki sam potencjał – tak samo jak i nie wszystkie książki są na jednym poziomie. Pomimo mocnej sakralizacji literatury, nie każda książka jest dobra i nie każda posiada taki sam potencjał.

Człowiek jest istotą intertekstualną, egzystującą wśród tekstów i znaczeń; bytem zamieszkującym rzeczywistość pozawirtualną, oraz buszujący pośród wirtualnych rubieży, zdobywając doświadczenia w światach wyobrażonych. Czy można iść jeszcze dalej? Owszem

Człowiek jest istotą świadomą (zarówno w kontekście świadomości jednostkowej jak i tej zbiorowej, jako że istnieje w określonych miejscach – czy to pozawritualnych, czy wirtualnych), także istnieje w dialogu ze samym sobą. Pozwolę tu sobie ponownie zacytować Gadamera:

Platon nazywał myślenie wewnętrzną rozmową duszy. Określenie to dobrze oddaje, czym jest myślenie. Nazywa się je rozmową, bowiem jest tu pytanie i odpowiedź, bowiem zapytuje się tu siebie tak, jak mówi się do kogoś innego. (…) Każdy pozostaje niejako w rozmowie sam ze sobą. Nawet gdy prowadzi rozmowę z drugą osobą, musi – dopóki myśli – pozostawać w rozmowie ze sobą. Język realizuje się zatem nie w zdaniach, lecz w rozmowie, w jedności sensu, konstytuującej się ze słowa i odpowiedzi. Dopiero w tym zyskuje język swą pełnię.

(H.G. Gadamer, Język i rozumienie, 2003, Warszawa, s.38.)

 

Czy można więc stwierdzić, że człowiek nie tylko jest intertekstualny, ale w pewnym sensie intratekstualny? Czy człowiek jednocześnie, poprzez dialog z samym sobą nie staje się uosobieniem dyskusji, a więc auto-regulującą myślącą osobistością zdolną do wchodzenia w dialektyczny proces twórczo-poszukujący?

Jakie jest w tym wszystkim zadanie badacza społecznego? Wydaje mi się, że zarówno hermeneutyczne poszukiwanie sensów wyłaniających się w owych dyskusjach – zarówno tych inter- jak i intratekstualnych – jak i próba dochodzenia do prawdy poprzez poddawaniu sprawdzenia swoich uprzedzeń, a więc niejako naturalnej falsyfikacji. Innym celem jest swoiste uchwycenie tradycji, które niezbędne jest do większego rozumienia; prawdziwego uchwycenia.

Oczywiście niemożliwe jest odpowiedzenie na wszystkie pytania, tym bardziej, że dyskusja, a więc i odnajdywanie sensów nie ma swego końcowego rozstrzygnięcia. Jednakże niekompletność w przypadku tegoż podejścia nie jest czymś negatywnym, a jest zakreśleniem nieskończoności i uniwersalności procesów rozumienia, które to trwać będą tak długo, jak umiejętność człowieka do wchodzenia w dialog z własnymi projektami oraz przeświadczeniami, które to natomiast kształtowane są poprzez doświadczenia. Czy gry mogą więc poprzez uzupełnianie doświadczeń wynosić nowe jakości do intratekstualnych rozważań? Czy jest coś, co świadczyłoby przeciwko temu?

Powtarzam jednak, gry są zróżnicowane. Są na różnych poziomach. Dotykają różnych spraw, problemów i kwestii, jednakże dają także pewne możliwości. Możliwości, które jeszcze niedawno były niemożliwe do osiągnięcia, wiązałyby się z wielkim ryzykiem. Już samo to jest powodem, dlaczego badacze społeczni powinni poświęcić większą uwagę temu rodzajowi tekstu i owszem, podchodzić krytycznie (jako, że gry nie są i nigdy nie będą idealne), lecz nie stygmatyzować, a szukać możliwości i ograniczeń tychże produktów kultury.

autor: Piotr Prósinowski

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English