Menu

Gry wideo w dialogu ze sztuką – na przykładzie sztuki teatralnej Lady M. w reżyserii Idy Bocian oraz gry Tension studia Ice-Pick Lodge

28 czerwca, 2016 - artykuły
Gry wideo w dialogu ze sztuką – na przykładzie sztuki teatralnej Lady M. w reżyserii Idy Bocian oraz gry Tension studia Ice-Pick Lodge

Często dyskutuje się na temat powiązań gier wideo ze sztuką (także na gruncie game studies – przykładowy artykuł z tematyki dialogu gier ze sztuką: Videogame art: remixing, reworking and other interventions, Mitchell Grethe, Clarke Andy). Front podzielony jest na tych, którzy widzą w grach, w ich wizualności i tekście, wartości zbliżonych do tych z różnych kompozycji wizualnych, do sztuki filmowej, literackiej, czy teatralnej. Przykładem może być gra Tension (znana także jako Turgor oraz The Void) stworzona przez Ice-Pick Lodge. Gra kojarzona jest ze sztuką (przez graczy) – dzięki atmosferze oniryzmu, nietypowej ścieżce dźwiękowej oraz poezji pojawiającą się podczas przerywników filmowych, jak również w samej grze jako dźwięki otoczenia (ambientu).

Twórcy powiązali grę ze sztuką także na poziomie kampanii marketingowych przygotowanych do promocji tegoż tytułu. Nawiązania do sztuki widoczne są także na opakowaniu gry.

Oczywiście jest to w dużej mierze tworzenie wizerunku produktu w celu sprzedaży jak największej ilości egzemplarzy produktu, jednak nawet takie powiązania muszą być na swój sposób uzasadnione.

Co jednak niesie za sobą powiązanie gier ze sztuką? Z pewnością nowe konteksty do dyskusji, lecz nie tylko. Gry stają się nową możliwością interpretacyjną; produktem gotowym do interpretowania, odkrywania, poznawania, ale także do krytyki (jako przeciwwagi i katalizatora). W powiązaniu można także dodatkowo wspomnieć o kwestii fanartów oraz fanfiction, jest to jednak kwestia artystycznej odpowiedzi ze strony samych odbiorców (chociaż wciąż istotnego na polu realizacji twórczej i inspiracji światami wirtualnymtensioni).

Ale może jest to jedynie aspiracja gier do bycia czymś, czym być nie mogą? Może jest to budowanie fałszywych przeświadczeń? Z pewnością jest to możliwe w kwestii niektórych tytułów, jednakże zaakceptowanie któregokolwiek z głosów (bezkrytycznej akceptacji, bez poddania analizie, krytyce) byłoby uogólnieniem, które natomiast mogłoby doprowadzić do mylnego i problematycznego przypisania cechy wszystkim produktom danego gatunku.

By dialog był faktyczny, nie powinien pozostawać jednostronny. Inspiracje, wykorzystania motywów, reinterpretacje oraz odniesienia powinny pojawiać się po obu stronach. Nie jest to niemożliwe, jak niektórzy mogliby sądzić. Lady M. jest tego doskonałym przykładem. Jest to spektakl teatralny znany głównie mieszkańcom Trójmiasta, a to dzięki Teatrowi Gdynia Główna, reżyserii Idy Bocian, hipnotyzującej aktorce – Agnieszce Skawińskiej, oraz całemu zapleczu technicznemu. Już w samym opisie spektaklu możemy przeczytać: „Czy życie jest grą? A jeśli tak, czy w takim razie znamy jej zasady? Czy kontrolujemy jej przebieg? Bohaterowie Szekspira postawieni są pomiędzy ułudą wolnej woli a siłami przeznaczenia, z którym próbują się mierzyć. Lady Makbet wyzywa los na śmiertelny pojedynek. Jej ostrogą jest niepohamowana ambicja i żądza władzy. Rozgrywa swoją partię, bezpardonowo usuwając przeciwników swojego męża, stojących na drodze do rządów autorytarnych i niekwestionowanych”. Z ludologicznej perspektywy można odpowiedzieć – tak, życie jest grą. Gramy codziennie, wchodzimy w role, gry tworzą kulturę, wpływają na kształt struktur społecznych. Przejdźmy jednak dalej, w kierunku gier wideo.

Fragmenty Makbeta – w spektaklu Lady M. – realizowane są w nowatorski sposób, z dosłownym wykorzystaniem gier wideo; w tym wypadku symulacji skłaniających do przemyśleń kulturowo-technologicznych. Dzięki temu znany tekst Shakespeare’a uobecnia się – w nowej inkarnacji, jednocześnie przeobrażając się i uwzględniając ducha czasów obecnych.

Czy jest to dalej ten sam Makbet? I tak, i nie. Dotyka (w pewnej części) tych samych kwestii, tych samych dylematów, jednakże nabiera też nowych jakości, wprowadza inkluzję nowych form na „deski teatru”, kosztem dawnych kompozycji, klasycznych przedstawień i konstrukcji.

Czy więc jest coś, co łączy gry wideo oraz sztuki teatralne? Owszem. Czy gry są sztuką? Oba te konstrukty niemalże zawsze są dziełami inspirowanymi (klasycznymi problemami, archetypami, pytaniami dobrze znanymi ludzkości), są nowymi, ludologicznymi tworami które mogą (gdy zbudowane w odpowiedniej formie) zachęcać do interpretowania, myślenia, przeżywania. Mogą na swój sposób powodować katharsis, oczyszczenia – czy jednak katharsis w obu przypadkach będzie takie samo? To pytanie pozostawiam bez odpowiedzi, jako myśl wymagającą pewnej dodatkowej refleksji oraz obszaru niezbędnego do „wyklucia się” odpowiedzi.

Oczywiście sztuka sztuce nierówna. Najważniejsza jest jakość. Nie każdy spektakl może pomieścić mnogość form, jak i nie każda gra musi być odbierana jako największe dzieło sztuki, ideał fabularny, czy nowatorskie dzieło.

Celem tegoż tekstu jest ukazanie możliwych dialogów (gra-sztuka) i inspiracji. Już samo istnienie możliwości takiego dialogu nie jest bez znaczenia.

autor: Piotr Prósinowski

fot. Lady M. – Krzysztof Winciorek, źródło – strona Teatru Gdynia Główna

Piotr Prósinowski

Pedagog, doktorant w Zakładzie Teorii Wychowania Instytutu Pedagogiki na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Założyciel i administrator Inicjatywy Nox, twórca strony internetowej.
Piotr Prósinowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English