
Gry komputerowe w swej (relatywnie krótkiej) historii doczekały się już obszernej, negatywnej prasy. Zarówno w zakresie publicystyki, jak i tekstów naukowych. Duża jest tu też niechlubna zasługa przedstawicieli nauk społecznych. Chociaż wizerunek samego medium wydaje się ulegać poprawie – proporcjonalnie do wzrostu powszechnej wiedzy i świadomości tego, czym właściwie są, wciąż nietrudno napotkać liczne, negatywne publikacje na ich temat. Stawiane są więc jako przyczyny przestępczości wśród młodzieży, potencjalne źródło uzależnienia, czy nawet narzędzie sił nadprzyrodzonych o nieczystych intencjach.
W debacie publicznej pojawiają się głosy nawołujące do ścisłej kontroli treści zawartych w grach. W niektórych krajach funkcjonują pełnoprawne mechanizmy cenzury, które częstokroć są nieproporcjonalnie bardziej restrykcyjne, niż ma to miejsce względem innych mediów (wystarczy wspomnieć australijskie przygody serii Grand Theft Auto). Zaryzykujmy stwierdzenie, że żaden rozsądnie rozważający to zagadnienie człowiek, nie oburza się na obecność przemocy w filmach akcji, tak jak nie budzi jego sprzeciwu nagość w materiałach erotycznych. Można nie lubić filmowej agresji, tak jak można nie być zainteresowanym rozbieranymi zdjęciami. Tak samo, jak można darzyć niechęcią Kuchenne rewolucje Magdy Gessler – rzecz pozostaje do rozstrzygnięcia w zakresie indywidualnych gustów i upodobań. Nie toczy się jednak poważnych debat publicznych o tym, czy pozwolić dorosłym, świadomym obywatelom przeżywać skoki adrenalinowe przy kolejnych częściach Szklanej pułapki, tak samo, jak nie zabrania się im doświadczać uniesień w obecności materiałów zawierających roznegliżowane postacie kobiet/mężczyzn (niepotrzebne skreślić). Mimo to, całkiem sporo rozsądnych ludzi skłonnych jest poważnie dyskutować czy obecność wizerunku nagiej postaci w grze wideo jest dopuszczalna, czy też nie.
Wydaje mi się, że istnieje tu analogia względem innego zjawiska o podobnym przebiegu. W latach 60-80-tych podobne dyskusje towarzyszyły innej, wzrastającej w popularność rozrywce młodego pokolenia – a mianowicie narracyjnym grom fabularnym (RPG). A szerzej – wszelkiego rodzaju twórczości o charakterze fantastycznym. Obrazem ówczesnych obaw stał się cieszący się po dziś dzień, zasłużoną złą sławą film Potwory i labirynt. Ówczesna nagonka nie była również tylko i wyłącznie dziełem laików – lecz miało w niej swój udział pokaźne grono uczonych – w tym pedagogów, psychologów czy socjologów, piszących ramię w ramię z publicystami na temat szkodliwego wpływu obcowania z tworami wyobraźni na rozwój młodych ludzi.
Dochodziło do sytuacji, w których seriale animowane musiały uzyskiwać aprobatę odpowiednio skonstruowanych grup fokusowych, by móc być wyemitowanymi (patrz Dungeons & Dragons). Zjawisko do doczekało się zresztą ostrej, acz interesującej krytyki ze strony Ursuli Le Guin w dość głośnym tekście Why are the Americans afraid of dragons (1974).
Zasadniczym problemem wydaje się tutaj utożsamianie grania w gry komputerowe z formą eskapistycznej strategii radzenia sobie z problemami. Uciekania w świat fikcji jako sposobem odcięcia się od codziennych wyzwań i kłopotów, z którymi nie jesteśmy w stanie – lub nie chcemy – sobie inaczej poradzić. Droga myślenia przebiega tu podobnie, jak w przypadku popularnej narracji na temat uzależnienia od narkotyków – osoba uzależniona wybiera przestrzeń intoksykacyjnej fantazji jako alternatywę dla niesatysfakcjonującej rzeczywistości. Podobną motywację niektórzy skłonni są przypisywać i graczom. W zwalczaniu tego (jak sądzę, fałszywego przeświadczenia) jest autoteliczny mechanizm rozumowania. Jeśli ktoś ma problemy z którymi sobie nie radzi i gra, prawdopodobnie będzie szukał strategii ucieczki – którą mogą być gry. Jeśli ktoś gra – zapewne ucieka w ten sposób od problemów. Jest to podejście o tyle doskonałe, że uzasadnia samo siebie i nie wymaga żadnego zewnętrznego dowodu. Przyczyna i skutek zdają się uzasadniać siebie nawzajem.
Tymczasem nad wyraz często pomijane jest inne wyjaśnienie dlaczego ludzie poświęcają czas grom komputerowym. Wybitny francuski intelektualista i krytyk literacki, Roger Caillois zajmował się podobnym zagadnieniem. W swej pracy Siła powieści (1942), zadawał sobie pytanie – dlaczego ludzie czytają literaturę popularną z taką namiętnością? Co sprawia, że gotowi są poświęcić swój czas na śledzenie losów fikcyjnych bohaterów? Dlaczego gotowi są inwestować swe emocje, przejmując się losami osób, istniejących tylko jako wyobrażenia?
Tutaj również można przyjąć wyjaśnienie eskapistyczne. Czytają, by uciec od rutyny codzienności i problemów własnego życia. Przejmują się losami literackich postaci, by odwrócić swą uwagę od własnych trosk i zmartwień. Caillois przyjął jednak zgoła inny sposób myślenia. W fascynacji fikcją, upatrywał raczej pozytywnej motywacji, opartej o dążenie człowieka do uczynienia swego życia pełniejszym. Nie zastąpienia rzeczywistości – lecz wzbogacenia jej (i siebie samego) o nowe elementy, przestrzenie i doświadczenia. Czytając, uzyskujemy dostęp do zapośredniczonych w lekturze przygód, przeżyć, uczuć – które w prawdziwym życiu mogą być dla nas niedostępne, lub dostępne tylko w ograniczonym stopniu.
W pewnym sensie, lektura miała stanowić sposób, by przenieść własną egzystencję na wyższy poziom – istnieć nie tylko w aktualnym świecie, ale także w potencjalnie nieograniczonej liczbie nowych – wyobrażonych. Dążenie to jednak nie musi oznaczać wcale chęci ucieczki od rzeczywistości czy dążenia do oderwania się od niej. Jest raczej chęcią rozszerzenia jej i uczynienia bogatszą.
Choć nie jest to nowy sposób myślenia – jest on adekwatny do analizowania gier komputerowych jako medium zapewniającego podobne możliwości. Oddziaływanie w wirtualnej przestrzeni gry komputerowej nie musi odbywać się kosztem naszej prawdziwej egzystencji. W pewnym sensie, może pozwolić ono nam istnieć bardziej.
autor: Piotr Krzywdziński
Piotr Krzywdziński
Latest posts by Piotr Krzywdziński (see all)
- Recenzja: Edukacja w pikselach - 15 października, 2019
- Recenzja: Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. - 7 października, 2019
- Groza i mechanika: o relacjach grozy i mechaniki rozgrywki - 27 lipca, 2019