
Gry wideo pełnią we współczesnym świecie doniosłą rolę. Są istotnym elementem gospodarki, często wybieranym sposobem spędzania wolnego czasu, są ważnymi tekstami kultury symbolicznej, mają też znaczenie dla procesów socjalizacyjnych i wychowania. Warto zwrócić też uwagę na sposób, w jaki wpływają one na szeroko pojętą twórczość.
Zwykle, mówiąc o grach wideo analizuje się je jako osobne produkcje, biorąc pod uwagę albo ich treść (zawartość), lub też wpływ, jaki wywierają one na swych odbiorcach. Co jednak, gdy zainteresowanie cyfrową rozrywką staje się dla gracza przyczynkiem do podejmowania własnych wysiłków artystycznych? Gry wideo często stanowią istotne źródło inspiracji w tworzeniu własnych projektów – np. rysunków, portretów postaci z gier, czy utworów literackich osadzonych w uniwersum znanym z ulubionych gier. W kulturze współczesnej jest to zjawisko dobrze znane i osadzone od dłuższego już czasu – zaskakująco często jednak obce i pomijane przez osoby i instytucje które najbardziej mogłyby czerpać z jego potencjału.
Czerpanie inspiracji z wcześniej istniejących dzieł nie jest niczym nowym – można nawet powiedzieć, że stanowi jeden z podstawowych elementów rozwoju kulturowego. Artyści, pisarze czy filmowcy „od zawsze” nawiązywali do swych poprzedników; nie tylko kopiując – ale także reinterpretując dotychczasową twórczość, lub dokonując jej adaptacji do nowych form wyrazu. Mimo wszystko, to upowszechnienie się nowych środków komunikacji – takich jak Internet – przyniosło bodaj największą łatwość w dzieleniu się efektami swojej pracy, szczególnie dla nieprofesjonalnych autorów, którzy pozbawieni są możliwości wystawienia swoich prac w galeriach, czy wydania amatorskich tekstów w szerszym nakładzie książkowym. 1 Pod tym względem Internet stanowi nie tylko techniczne udogodnienie; z jednej strony pozwala na dużo łatwiejsze przesyłanie i odbieranie samych treści – z drugiej, stanowi też przestrzeń w której wokół twórczości fanów mają możliwość rozwijać się całe społeczności zbudowane wokół idei dzielenia się efektami pracy twórczej. 2
Większość tego typu zbiorowości koncentruje się wokół dedykowanych portali internetowych – często wyspecjalizowanych w udostępnianiu określonego rodzaju materiałów, na przykład prac graficznych lub utworów literackich, ale na nich nie kończąc. Twórczość fanów bowiem może obrać wiele form. Można wyróżnić między innymi:
-
Fanfiction – tworzenie różnego rodzaju tekstów zainspirowanych istniejącymi postaciami, historiami, miejscami, wydarzeniami z popularnych tekstów kultury. Do fanfiction można zaliczyć spisywanie przez fana nowych przygód bohaterów np. z Harrego Pottera, lub napisanie alternatywnego zakończenia gry Life is Strange.
-
Fanart – tworzenie różnego rodzaju form sztuki zainspirowanej innymi produkcjami: filmami, serialami, grami wideo, książkami, komiksami oraz innymi tekstami kultury (popularnej). Do przykładu fanartu można zaliczyć rysunki (klasyczne lub cyfrowe) postaci z gier, tworzenie alternatywnych okładek książek. Chociaż terminu fanart używa się najczęściej w kontekście prac graficznych, niektórzy do tego gatunku mogliby zaliczyć także rzeźby, czy inne niż graficzne formy sztuki, a warunkiem podstawowym jest stworzenie dzieła na skutek inspiracji wskazanym dziełem popkulturowym.
Obraz 1. Przykład fanartu: Kivan z Baldur’s Gate – portret autorstwa Artastrophe 3
-
Muzyka fanowska – pisanie i wykonywanie utworów muzycznych zainspirowanych np. grami wideo czy filmami. Niekoniecznie muszą być to covery istniejących utworów. Mogą być całkowicie nowymi tworami, stworzonymi całkowicie od zera. Muzyka fanowska może być zaklasyfikowana jako forma fanartu, chociaż rzadko używa się tego pojęcia w kontekście tworzenia utworów muzycznych.
-
Modding – tworzenie nieoficjalnych dodatków do gier wideo. Mogą to być nowe postacie, miejsca, dialogi, zadania, modyfikacje interfaceu. Tworzone są przez fanów dla fanów, a głównym zadaniem jest modyfikacja rozgrywki, by lepiej odpowiadać gustom i preferencjom, lub w celu rozwinięcia gry o nowe elementy. Wiąże się nie tylko z pisaniem, nagrywaniem, obróbką, ale w szczególności z programowaniem. 4
-
Cosplay – tworzenie strojów, przebrań i wcielanie się w postaci z filmów, gier, książek, seriali, komiksów oraz innych tekstów kultury. Szczególnie kojarzone dużymi konwentami (science fiction, growymi, komiksowymi i innymi).
-
Machinima – tworzenie filmów-animacji wykorzystując silniki graficzne, zwłaszcza gier wideo, tworzenie dzięki nim nowych narracji.
Film 1. Przykład muzyki zainspirowanej grą – w tym przypadku jest to utwór Amber zainspirowany Life is Strange: Before the Storm. Utwór autorstwa Koethe 5
To tylko kilka wybranych form twórczości fanowskiej, bowiem gry wraz z innymi produkcjami popkulturowymi mogą inspirować także inne aktywności. Począwszy od klasycznych recenzji, a kończąc nawet na dziełach takich jak odgrywane aktorsko filmy i teledyski. Co ważne, tworzenie fanowskich odpowiedzi niezaprzeczalnie wiąże się z rozwojem kompetencji oraz szlifowaniem pracy warsztatowej (zależnej od tworzonej formy). To także możliwość transformacji swojego wrażenia i odczuć w nową jakość. Jakość, która może zostać dostrzeżona także przez nauczycieli, wychowawców, rodziców i przyjaciół. Nie jest także powiedziane, że ta forma pasji może przerodzić się w przyszłości w coś więcej – w najlepszych wypadkach nawet w karierę zawodową. W pozostałych przypadkach zaś, wciąż stanowi doskonałą okazję do rozwoju wachlarza umiejętności oraz samorozwoju. W szerszym zaś kontekście, wszelkie formy twórczości fanowskiej stanowią istotny element współczesnej kultury – często wprost mający przełożenie na rozwój głównego nurtu mediów.
Piotr Prósinowski
Latest posts by Piotr Prósinowski (see all)
- Spotkanie w Stacji Orunia - 9 listopada, 2021
- Jak mądrze korzystać z gier komputerowych? [Podcast z Piotrem Krzywdzińskim i Beatą Szadziul] - 11 czerwca, 2021
- Tekst naszego zespołu w nowym numerze “Dzieciństwo. Literatura i Kultura” - 3 sierpnia, 2020
Przypisy
- Thomas Bronwen, What Is Fanfiction and Why Are People Saying Such Nice Things About It?, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 3/2011.
- Marjorie Cohee Manifold, Fanart as craft and creation of culture, International Journal of Education through Art, 5/1, 2009.
- https://www.deviantart.com/artastrophe/art/Kivan-571246531
- W. Scacchi, Mods, Modders, Modding, and the Mod Scene, „first monday”, 15/5, http://first-monday.org/article/view/2965/2526.
- https://www.youtube.com/channel/UC_YH1XwKYHHzRKMjiTg0Sow