Menu

Recenzja: Edukacja w pikselach

15 października, 2019 - artykuły, recenzje
Recenzja: Edukacja w pikselach

Wydana w 2016 roku nakładem wydawnictwa Katedra praca Karola Kowalczuka, Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia jest kolejną pozycją wydawniczą na polskim rynku, traktującą o grach wideo z perspektywy nauk społecznych. W tym przypadku, zgodnie z tytułem, głównym polem eksploracji jest relacja cyfrowej rozrywki i pedagogiki.

Już na wstępie należy zaznaczyć, że Edukacja w pikselach jest pozycją skierowaną raczej do badaczy, teoretyków oraz praktyków działających w przestrzeni szeroko pojętej edukacji. Praca, stojąc na wysokim poziomie merytorycznym, napisana jest w sposób dość techniczny. Choć z pewnością zrozumiała dla osób zainteresowanych grami wideo a także tych przyzwyczajonych do czytania profesjonalnej literatury pedagogicznej, może być nieco mniej przystępna dla pozostałych czytelników, szukającego materiału wprowadzającego w samo zagadnienie. Jednocześnie książka nie przytłacza swoją objętością, co może okazać się atutem dla tych, którzy oczekują mniejszej części rozważań, a raczej skoncentrowanego sedna.

Autor otwiera rozprawę od analizy przeszkód, stojących przed efektywnym wykorzystaniem gier w procesie dydaktycznym. Zauważa w tym miejscu kilka głównych problemów, związanych między innymi z przygotowaniem merytorycznym oraz przekonaniami profesjonalistów – nauczycieli i wychowawców. Zwraca tu uwagę, że nawet obecnie, gry rozpatrywane są głównie jako element kultury niskiej, skierowanej głównie do młodych odbiorców, a pozbawiony większych wartości intelektualnych. Ten negatywny stereotyp znajduje często swoje odbicie w braku zainteresowania grami, lub lekceważeniu ich potencjalnej użyteczności.

Drugim istotnym problemem, dostrzeganym przez autora jest dostępność prac badawczych poświęconych grom wideo na polskim rynku wydawniczym. Wiele z pierwszych publikacji, które poruszały problem z perspektywy pedagogiki stanowiły prace o silnie alarmistycznym charakterze, które akcentowały raczej niebezpieczeństwa i negatywny wpływ ekspozycji na gry wśród dzieci i młodzieży. Oczywiście, wraz z biegiem czasu coraz częściej tamte badania poddawane były krytyce środowisk badawczych. Niemniej, wielu spośród pracujących dziś pedagogów zdobywało swe przygotowanie do zawodu zapoznając się głównie z książkami i artykułami negatywnie nastawiającymi do cyfrowej rozrywki. Autor konkluduje to spostrzeżeniem, że uwarunkowania te często prowadzą do mniej bądź bardziej świadomego ignorowania istotnego elementu kultury współczesnej. Co więcej, w przypadku pedagogów – oznacza to również ignorowanie samych wychowanków, poprzez pomijanie istotnego czynnika kształtującego ich rzeczywistość.

W dalszej części autor koncentruje się silniej nad zagadnieniem badań naukowych prowadzonych nad grami oraz nad dostępnymi źródłami wiedzy na ich temat. Analiza ta dotyczy w głównej mierze warunków panujących obecnie w Polsce, co wydaje się zasadne – jako że publikacje w języku ojczystym są najbardziej dostępne i mają największy wpływ na kształcenie nowych kadr systemu oświaty i wychowania. Diagnoz wskazuje główne problemy i braki, z którymi trzeba się dziś zmierzyć. Po pierwsze – brak ustalonego modelu metodologicznego prowadzenia badań nad grami. To pole badawcze wciąż pozostaje domeną studiów eksploracyjnych, o interdyscyplinarnym charakterze, gdzie badacze starają się często stosować metody i techniki stosowane do analizy innych mediów. Z lepszymi lub gorszymi efektami. Pewnym problemem jest również brak dobrze osadzonej kultury “znania się” na grach wideo. Często na uniwersytetach i innych instytucjach badawczych brak osób, które mogłyby pomóc w poszukiwaniach naukowych. Wynikiem tego jest sytuacja, w której duża cześć dostępnej wiedzy i refleksji nad współczesną kondycją gier pochodzi ze strony samych graczy, oraz środowisk z nimi powiązanych (np. prasy branżowej). Jest to z jednej strony zjawisko pozytywne, z drugiej – tworzące pewne wyzwania kompetencyjne. Dziennikarze zainteresowani cyfrową rozrywką i gracze dysponują specyficznym socjolektem, który może być trudny do zrozumienia dla osób mniej zaznajomionych ze zjawiskiem Jak zauważa autor – tej trudnej i tak sytuacji nie ułatwia fakt, że same gry jako przestrzeń eksploracji naukowo-badawczej, cechują się wysoką złożonością, oraz efemerycznością. Gry jako medium ewoluują z wielką szybkością, różne gatunki mieszają się, tworząc zupełnie nowe jakości.

Szczęśliwie, autor nie poprzestaje na wskazywaniu problemów – ale proponuje także sporo konstruktywnych rozwiązań. Sięgając do literatury (tak polskiej jak i światowej), proponuje główne obszary badawcze, na które warto zwrócić uwagę. Zapożycza również listę kompetencji, które mogą pomóc w lepszym zrozumieniu gier wideo i przygotować się do dalszego poszerzania własnej wiedzy na ich temat.

Drugi i trzeci rozdział książki mają zdecydowanie mniej teoretyczno-historyczny charakter i koncentrują się ściśle wokół tematu wskazanego w tytule. Warto zaznaczyć, że edukacja i kształcenie są tutaj rozpatrywane głównie w ich postaciach formalnych, zinstytucjonalizowanych. Stąd większa cześć refleksji dotyczy szkół i innych placówek oświatowych, ze szczególną uwagą otaczającą te, funkcjonujące w Polsce. Systemy edukacji z innych krajów przywoływane są raczej dla wskazania dobrych praktyk i rozwiązań obecnych na świecie.

Słuszną wydaje się konstatacja, że szkoła – jako instytucja – jest w swojej naturze raczej konserwatywna i oporna względem przemian technologicznych. Idzie to niestety w parze z opóźnionym wprowadzaniem rozwiązań technologicznych które mogą stymulować proces kształcenia – a czasem także z błędami w ich stosowaniu. Powoduje to sytuacje, w której uczniowie – “cyfrowi tubylcy” – często wyprzedzają swoich nauczycieli w umiejętnościach i łatwości w posługiwaniu się współczesnymi środkami komunikacyjnymi i urządzeniami elektronicznymi. W najprostszym aspekcie może to powodować kłopoty przy wykorzystaniu interaktywnych narzędzi edukacyjnych. Często zapomina się, że urządzenia takie jak np. tablice interaktywne są tylko elementami wspomagającymi, a cały proces kształcenia dalej powinien być skoncentrowany wokół ucznia, a nie formalnej obecności urządzeń elektronicznych. Innowacje wymuszają także zmianę roli nauczyciela – który musi nieco usunąć się w cień, i stać się raczej facylitatorem procesu nauczania, a nie punktem centralnym w przekazywaniu wiedzy.

Ostatnim elementem książki jest analiza wyników badań własnych. Szczególni interesujące jest tutaj zestawienie opinii uczniów i nauczycieli na temat gier wideo i ich potencjału edukacyjnego. Autor zwraca także uwagę na czynniki, które sprzyjają pozytywnemu stosunkowi nauczycieli względem nowych mediów.

Ciekawym spostrzeżeniem jest paralela między rozgrywką a uczeniem się. W grze, podobnie jak w kształceniu, informacje i umiejętności przekazywane są stopniowo, zaś wcześniej zdobyte zdolności powinny stanowić bazę, pozwalającą na opanowanie coraz bardziej złożonych i skomplikowanych mechanizmów. Ten dość oczywisty sposób myślenia o designie gier wideo, cechuje również dobrze ułożony program nauczania. Fakt, który zbyt często wydaje się pomijany.

Koniec końców – możemy stanowczo polecić Edukację w pikselach – szczególnie pedagogom, którzy chcieliby poszerzyć swoją wiedzę na temat gier wideo, oraz spojrzeć krytycznie na stan współczesnej wiedzy na ich temat. Pozycja ta z pewnością może też zainspirować wychowawców, nauczycieli, pedagogów i psychologów szkolnych do spojrzenia na gry wideo z wielu perspektyw. Także tych, które nie przychodzą w pierwszej kolejności, gdy medium to zostaje “wywołane do tablicy”.

Informacje dodatkowe:

Autor: Karol Kowalczuk | Tytuł: Edukacja w pikselach. Gry komputerowe w procesie kształcenia.

Rok wydania: 2016 | Wydawnictwo: Katedra

Projekt graficzny okładki: Marta Damasiewicz | Skład: Mieczysław Rabiczko

Redakcja: Kamil Recław

Strona internetowa

Piotr Krzywdziński

Socjolog, absolwent Instytutu Filozofii, Socjologii i Dziennikarstwa na Wydziale Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego. Administrator Inicjatywy Nox, edytor tekstów.
Piotr Krzywdziński

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English