Menu

Gry wideo a poczucie umiejscowienia kontroli

10 sierpnia, 2019 - artykuły
Gry wideo a poczucie umiejscowienia kontroli

W latach sześćdziesiątych dwudziestego wieku amerykański psycholog Julian Rotter sformułował teorię poczucia umiejscowienia kontroli. Pojęcie to dotyczy subiektywnej oceny w jakim stopniu działania i świadome decyzje danej osoby wpływają na otaczającą ją rzeczywistość (Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement, J. Rotter, 1996). W efekcie każdy człowiek w ciągu życia nabiera przekonania o umiejscowieniu kontroli w jednym z dwóch biegunów, co natomiast ma swoje znaczenie między innymi w procesach takich jak edukacja czy praca. Te dwa wspomniane bieguny to:

 

Radosław Drwal wskazuje na istnienie korelacji między umiejscowieniem kontroli a innymi cechami badanych osób (R. Drwal, cyt. za: Gry fabularne jako sposób zwiększenia kontroli nad rzeczywistością. R. Walczak, J. Wężowska, 2017). Osoby o wewnętrznym umiejscowieniu kontroli cechują się większą pewnością siebie, samoakceptacją i dojrzałością a także uzyskują lepsze wyniki w testach inteligencji, natomiast osoby o zewnętrznym umiejscowieniu kontroli wykazują wyższy poziom neurotyczności, czyli większą szansę na występowanie lęków, agresji, nadwrażliwości i niestabilności emocjonalnej.

Jerzy Szeja uważa, że w społeczeństwie poindustrialnym częstym problemem, zwłaszcza wśród młodzieży, jest poczucie braku wpływu na rzeczywistość (J. Szeja, cyt. za: R. Walczak, J. Wężowska, 2017). Gry stały się jednym ze sposobów zmniejszenie poczucia obecności tego braku. Dzięki interaktywności gier, uczestnik uczy się sprawować kontrolę nad wirtualną rzeczywistością, ma szansę obserwować konsekwencje swoich działań, a obecność czynników losowych zmusza go do akceptacji różnych niepożądanych sytuacji, którym nie dało się zapobiec. Jest to specyficzny rodzaj treningu, odbywający się w bezpiecznych warunkach wirtualnej rzeczywistości, mogący mieć pozytywny wpływ na kształtowanie wewnętrznego umiejscowienia kontroli.

The Technomancer, Spiders, 2016 – przykład gry uwzględniającej podejmowanie decyzji i walkę o przetrwanie, z czego obie te formy łączą się znacząco z motywacją i poczuciem kontroli.

Badania przeprowadzone przez Radosława Walczaka i Joannę Wężowską dowodzą istnienia związku między graniem i umiejscowieniem kontroli. Okazuje się, że osoby często podejmujące rozgrywkę cechują się bardziej wewnętrznym umiejscowieniem kontroli i niższą neurotycznością. Biorąc pod uwagę wcześniej przedstawione założenia, wiąże się to z wyższą inteligencją i dojrzałością emocjonalną. Wnioski te korelują z wynikami przytoczonego wcześniej badania Jestem Graczem, wskazującymi między innymi na wyższe wykształcenie i zadowolenie z życia graczy, niż ogółu Polaków. Walczak i Wężowska podkreślają jednak, że nie należy pochopnie wskazywać tu na jakiekolwiek związki przyczynowo-skutkowe. Mimo istnienia niezaprzeczalnego związku między uczestnictwem w grach i wewnętrznym umiejscowieniu kontroli, nie zbadano jeszcze, czy pozytywne wyniki są efektem grania, czy może osoby o wewnętrznym umiejscowieniu kontroli są bardziej skłonne do podejmowania rozgrywki. Z pewnością jednak nie wolno tych wyników bagatelizować, bowiem być może wskazują one na nadzwyczaj pozytywny wpływ gier na życie graczy. W takim wypadku przed współczesnymi pedagogami, psychologami, wychowawcami i rodzicami będzie stało zadanie, by gier i zabaw nie ignorować, a odpowiednio z tej wiedzy i ich potencjału skorzystać.

Basia Zmuda

Pedagog, logopeda interwencji wczesnodziecięcej, ekspert technologiczno-naukowy do spraw kształcenia cyfrowego dzieci i nauczycieli w projekcie pedagogicznym Koderjunior.
Basia Zmuda

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

English