
W latach sześćdziesiątych dwudziestego wieku amerykański psycholog Julian Rotter sformułował teorię poczucia umiejscowienia kontroli. Pojęcie to dotyczy subiektywnej oceny w jakim stopniu działania i świadome decyzje danej osoby wpływają na otaczającą ją rzeczywistość (Generalized expectancies for internal versus external control of reinforcement, J. Rotter, 1996). W efekcie każdy człowiek w ciągu życia nabiera przekonania o umiejscowieniu kontroli w jednym z dwóch biegunów, co natomiast ma swoje znaczenie między innymi w procesach takich jak edukacja czy praca. Te dwa wspomniane bieguny to:
- Zewnętrzne umiejscowienie kontroli jest cechą osób, które wierzą, że ich życie jest zależne od czynników, na które nie mają świadomego wpływu. Według nich wydarzenia są zależne od losu, przeznaczenia, szczęścia lub zewnętrznych sił np. Boga.
- Wewnętrzne umiejscowienie kontroli oznacza przekonanie o efektywności własnych, świadomych działań. Osoby te wierzą, że to co dzieje się w ich życiu jest efektem ich osobistych wyborów i podejmowanych wysiłków. (Rotter, 1966, s. 1-25)
Radosław Drwal wskazuje na istnienie korelacji między umiejscowieniem kontroli a innymi cechami badanych osób (R. Drwal, cyt. za: Gry fabularne jako sposób zwiększenia kontroli nad rzeczywistością. R. Walczak, J. Wężowska, 2017). Osoby o wewnętrznym umiejscowieniu kontroli cechują się większą pewnością siebie, samoakceptacją i dojrzałością a także uzyskują lepsze wyniki w testach inteligencji, natomiast osoby o zewnętrznym umiejscowieniu kontroli wykazują wyższy poziom neurotyczności, czyli większą szansę na występowanie lęków, agresji, nadwrażliwości i niestabilności emocjonalnej.
Jerzy Szeja uważa, że w społeczeństwie poindustrialnym częstym problemem, zwłaszcza wśród młodzieży, jest poczucie braku wpływu na rzeczywistość (J. Szeja, cyt. za: R. Walczak, J. Wężowska, 2017). Gry stały się jednym ze sposobów zmniejszenie poczucia obecności tego braku. Dzięki interaktywności gier, uczestnik uczy się sprawować kontrolę nad wirtualną rzeczywistością, ma szansę obserwować konsekwencje swoich działań, a obecność czynników losowych zmusza go do akceptacji różnych niepożądanych sytuacji, którym nie dało się zapobiec. Jest to specyficzny rodzaj treningu, odbywający się w bezpiecznych warunkach wirtualnej rzeczywistości, mogący mieć pozytywny wpływ na kształtowanie wewnętrznego umiejscowienia kontroli.
The Technomancer, Spiders, 2016 – przykład gry uwzględniającej podejmowanie decyzji i walkę o przetrwanie, z czego obie te formy łączą się znacząco z motywacją i poczuciem kontroli.
Badania przeprowadzone przez Radosława Walczaka i Joannę Wężowską dowodzą istnienia związku między graniem i umiejscowieniem kontroli. Okazuje się, że osoby często podejmujące rozgrywkę cechują się bardziej wewnętrznym umiejscowieniem kontroli i niższą neurotycznością. Biorąc pod uwagę wcześniej przedstawione założenia, wiąże się to z wyższą inteligencją i dojrzałością emocjonalną. Wnioski te korelują z wynikami przytoczonego wcześniej badania Jestem Graczem, wskazującymi między innymi na wyższe wykształcenie i zadowolenie z życia graczy, niż ogółu Polaków. Walczak i Wężowska podkreślają jednak, że nie należy pochopnie wskazywać tu na jakiekolwiek związki przyczynowo-skutkowe. Mimo istnienia niezaprzeczalnego związku między uczestnictwem w grach i wewnętrznym umiejscowieniu kontroli, nie zbadano jeszcze, czy pozytywne wyniki są efektem grania, czy może osoby o wewnętrznym umiejscowieniu kontroli są bardziej skłonne do podejmowania rozgrywki. Z pewnością jednak nie wolno tych wyników bagatelizować, bowiem być może wskazują one na nadzwyczaj pozytywny wpływ gier na życie graczy. W takim wypadku przed współczesnymi pedagogami, psychologami, wychowawcami i rodzicami będzie stało zadanie, by gier i zabaw nie ignorować, a odpowiednio z tej wiedzy i ich potencjału skorzystać.
Basia Zmuda
Latest posts by Basia Zmuda (see all)
- Mimowolne uczenie się? Czym jest i jaki ma związek z grami wideo? - 27 sierpnia, 2019
- Gry wideo a poczucie umiejscowienia kontroli - 10 sierpnia, 2019
- Sztuka zepchnięta na margines: artystyczna wartość gier wideo - 14 kwietnia, 2019